GPU通用计算技术初探.pptx

  1. 1、本文档共62页,可阅读全部内容。
  2. 2、原创力文档(book118)网站文档一经付费(服务费),不意味着购买了该文档的版权,仅供个人/单位学习、研究之用,不得用于商业用途,未经授权,严禁复制、发行、汇编、翻译或者网络传播等,侵权必究。
  3. 3、本站所有内容均由合作方或网友上传,本站不对文档的完整性、权威性及其观点立场正确性做任何保证或承诺!文档内容仅供研究参考,付费前请自行鉴别。如您付费,意味着您自己接受本站规则且自行承担风险,本站不退款、不进行额外附加服务;查看《如何避免下载的几个坑》。如果您已付费下载过本站文档,您可以点击 这里二次下载
  4. 4、如文档侵犯商业秘密、侵犯著作权、侵犯人身权等,请点击“版权申诉”(推荐),也可以打举报电话:400-050-0827(电话支持时间:9:00-18:30)。
查看更多
GPU通用计算技术初探

GPU通用计算技术初探 苏劲2011.08.22主要内容GPU通用计算的背景和动机GPU通用计算演进历程GPU通用计算硬件架构简介GPU通用计算开发环境简介CUDA编程技术 简介主要内容GPU通用计算的背景和动机GPU通用计算演进历程GPU通用计算硬件架构简介GPU通用计算开发环境简介CUDA编程技术 简介CPU和GPU逻辑架构对比CPU vs GPU每秒浮点运算次数对比CPU vs GPU内存访问带宽对比GPGPU应用及获得的加速比通用计算成功案例通用软件MATLAB 2010bPhotoshopWindows 7 IE9Excel2010, Powerpoint2010高性能计算天河一号(4700万亿次)分布式计算项目Folding@home云计算平台RealityServer亚马逊EC2(弹性计算云)服务科学应用(地质勘探、生物学、流体力学、地球科学、分子生物学和医学诊断)信号与图像处理CUBLAS库及CUFFT库NPP(NVIDIA Performing Primitives)CUDA VisionWorkbenchGPU4Vision库CUVID数据库与数据挖掘并行搜索、排序及查询算法商业智能分析加速文本挖掘加速簾主要内容GPU通用计算的背景和动机GPU通用计算演进历程GPU通用计算硬件架构简介GPU通用计算开发环境简介CUDA编程技术 简介GPU演进过程GPU前身:图形芯片DirectX7,2000年之前CPU负责:游戏逻辑,人工智能多边形输出;简单的顶点坐标变换;光栅计算。图形芯片负责:光栅化;输出显示。图形芯片是CPU的”画笔”。TL (Transform Lighting) Model SpaceWorld/View Space TransformHomogenous SpaceLightingProjection固定管道渲染流水线 DirectX 7引入TL技术,硬体TL技术是GPU概念形成的标志。Transform 负责3D空间内坐标点的坐标变换Lighting 负责光照信息的确定固定渲染管道GPU的诞生-GeForce256 1999年8月31日, nVIDIA正式发布了代号为NV10的GeForce 256图形处理芯片,首次提出了GPU的概念。完整的硬件图形处理引擎(:Transform、Lighting、Setup、Rendering);立方环境材质贴图和顶点混合、纹理压缩和凹凸映射贴图0.22微米工艺,集成2300万个晶体管;256位渲染引擎,具有4条象素管线;四纹理(Quad Texel)引擎。Shader Model (着色器模型) DirectX 8 引入,DirectX 9完善。Shader是一段执行于GPU可编程管线的程序。顶点着色器(Vertex Shader)是一段执行在GPU上的程序(一般用HLSL来编写);用来取代固定管道TL;操作顶点XYZ数据。实现效果:光照效果( lighting effects );粒子系统( particle systems );网格变形( mesh deformation );镜头效果(猫眼镜头);贴图置换(displacement mapping);其他...像素着色器(Pixel Shader)Pixel Shader是以每像素为单位的图形处理功能对屏幕上图片的组成像素进行渲染处理结合色彩、光源和纹理信息,以选出每个像素的正确颜色执行对像素RGBA数据的运算处理实现效果:纹理操作、混合、滤波及加载/存储 ;真实的表面光照效果;散射以及折射;着色器语言着色器语言是以c语言为基础的高阶着色语言,让开发者从硬件细节中解脱出来,并保证代码的易重用性及可读性。Cg(C for Graphics)NVIDIA公司开发HLSL(High Level Shader Language)Microsoft公司开发;DirectX 9 Shader Model 2引入。GLSL (OpenGL Shading Language) OpenGL 2.0 核心中正式纳入跨平台传统着色器模型的局限特点:Vertex Shader与Pixel Shader完全分立;不同的指令格式,不同的寄存器要求及运算器要求;固定比例分配Vertex Shader Pixel Shader矛盾:Shader程序受固定硬件分配比例严格约束。执行效率低下单元利用效率低负载不平衡统一着色器(Unified Shader) Directx 10引入Unified Shader ,从根本上改变了GPU的本质,开创通用计算新时代,标志着从图形向计算的跨越。特性统一ALU吞吐提升硬件的执行效率;统一且无限制的高效指令集(无需4D对齐);API直接面向底层ALU;更高的效率和灵活度;并行处理,提高利用效率G

文档评论(0)

xjj2017 + 关注
实名认证
内容提供者

该用户很懒,什么也没介绍

1亿VIP精品文档

相关文档