网络游戏运营经验交流总结.pptxVIP

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  • 2017-12-28 发布于河南
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网络游戏运营经验交流总结

张新敬2009/11;新紫界网络;运营概况;最高在线:4W人 目前在线:1.5W人 收入状况:150W/月 ARPU 值:150RMB 广告投入:300W 日新增用户数:5000~6000(非投放日) 注册至激活比例:90% 激活至登录比例:80% 7 天用户流失率:60% 强档竞品上市影响:10%-15%在线下滑(以梦诛为例) ;收费开启;资金链的稳定 资本方的支持力度及授权程度 上游研发商团队的稳定性 运营团队对研发内容的参与程度 研发团队的配合力度 ;产品初期的OA保证至关重要 频繁当机导致《梦古》测试期间历经三次关服,最长曾当机达9天 服务流程提前做好梳理和处理机制 CB-OB时间拉得过长,市场投入不连贯,用户流失与新增不成正比 产品质量保证经验 上游研发商的配合经验:用数据讲话 运营团队尽可能的参与策划及版本规划 目标玩家参与的重要性 产品保证不断有新版本推出 要提前做好防外挂工作(梦古使用天游开发阿波罗防外挂系统) Q版回合制游戏对配置的要求越低越好;游戏名称的优势: 梦古选择了有背书的游戏名称,从而具备了一定的市场优势 广告投放注重用户质量而非数量: 《梦古》公会联盟推广效果最好 其它投放为主流垂直媒体 大胆尝试创新的合作推广模式 学习“成吉思汗”与百度的“联运创新“模式 产品定位先瞄准再开火 目标受众在哪里切忌主观推测,问清自己: 游戏给谁玩?主要竞品之间的区别是什么?(如:梦西与问道) 必要时请专业的调研公司协助瞄准(营销支持经理的重要性) 尽可能避开强档产品上市时间 ;市场部 2009/11;产 品:蜀门 模 式:大陆终身代理 类 型:2 .8D即时制 最高在线:10W人 收入状况:1200W/月 广告投入:2000W+ 官网策略:突出市场主题,贴近游戏本身风格 后续动作:年底推出《新蜀门2010版》; 先看牢眼前,再发展未来(拒绝融资等) 踏实务实,艰苦创业(严格控制企业经营成本等) 杜绝一言堂 拒绝PPT,倡导无纸化;稳定是关键 技术、平台环境 运维保障 游戏自身程序 提示:长期的测试,足够的时间;安全性不容忽视 灰色产业链的应对 紧抓技术、法律、客服、流程管理机制 防外挂、防盗号 防盗从研发策划开始做起(例:蜀门装备签字功能等) 大规模盗号的几种木马应对措施分享: 1)监听木马(常见木马) 解决建议:安全软件合作(如360) 2)专属游戏木马:监听内存地址并解密 建决建议:动态地址,动态加密;产品内容策划 好玩是根本 安全性再强调 注意产品策划在研发中的可实现性 想清楚用户的游戏世界演化历程 (基础PK——团队恩怨——帮派恩怨);产品内容四要素 1)互动性 2)引导性 界面一目了然、UI友善、 图形化、新手引导循序渐进 3)挑战性 保持新鲜感 赋予用户使命感 设定不间断的阶段性目标 4)消费平衡控制(详见后面关于“PAY”的分享) ;产品运营重要节点及挑战 1)OB后2—3个月:产品本身 产品稳定性及安全性挑战 产品上手、新手引导挑战 2)OB后5—6个月:在线波动剧烈期 集团盗号(外围) 企业战斗力、产品后续内容(内部) 案例: 失败:金酷、预言、星尘传说、AION等 成功:成吉思汗 ;关于“PAY” 刺激消费要顺势而为: 永远在用户最快乐的时候让其付钱 让用户去推动用户付费(例:帮会系统推荐用户付费) 2)推进流通至关重要:;蜀门市场“成功”案例分享 (?蜀门理念:产品做得好,市场的职责是加分) 大作塑造:“六国公测” “纳米客户端” 移植“脑白金”式公关手段 2.8D概念炒作 “越南妞”大胸造星炒作 “新蜀门2010版”汽车式包装;市场部 2009/11;制定市场主题用三问: 1)我(产品)是什么? 大作 什么样的大作(如:蜀门—六国公测的中国游戏) 2)用户可以得到什么好处? 现实利益 游戏好处(所见即所得) 精神层面(概念) 3)我能给用户带来怎样的方便? 如:五分钟下载快速进入游戏等; 传达产品卖点两要素: 1)我最好玩的 2)别人没有的;危机公关三要素(产品及用户体验层面) 1)响应第一,先行安抚 2)解决问题,给予承诺 3)补偿方案,化危为机(例:暴雪的3—10倍补偿) 提示: 公关机制及流程的建立 品牌层面危机公关的处理流程 ;责任心排第一,考核排第二(个人更倾向:绩 效,执行力,责任心并列第一) 营销支持工具和营销支持经理同样重要 产品稳定前人越多胜算越小,不稳定勿进公测 市场活动尽可能的减少研发工作量 定位先瞄准后开火,避开强档产品 永久免费永远不过时,不删档永远放在官网上而不是媒体上 频繁测试概念炒作对拉新的帮助及负面影响 市场宣传节奏控制好 CB:少量广告,主攻软性与公关 OB:集中攻势轰人数(巨人、摩力总结) 广告投放忌分散,重

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