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动漫培训学校影视游戏角色布线原理
角色布线原理
作者为国内顶级三维角色制作高手CGWANG动漫学院的王康慧老师
参考资料;WWW.CGWANG.COM
一、各类模型布线要求
初学CG的朋友可能对“布线”这一词汇没有太多概念,经常会提出诸如此类问题:建模为什么要考虑布线?低模的布线和高模的布线有什么区别?低模和高模哪个更难把握?
对于这些问题,笔者的回答是:
第一、布线是模型建造过程中不可避免的问题,它是日后展UV,刷权重,做动画的依据。
第二、游戏用模型(低模)和影视用模型(高模)在布线方面存在着一定的共性,同时也有很大的区别(这部分会在本章节中进行详细讲解)。
第三、低模相当于绘画中的结构素描,它能很好的锻炼模型师的概括力;高模类似素描长期作业,它能锻炼模型师的综合能力,例如概括力、深入刻画能力等。在相同技术水平和理论知识的前提下,笔者个人认为低模相对容易入门,但要做出高水平的低模,也非常不易。
由于高模和低模在做动画时,其线的运动和伸展原理一样,因此大部分情况下,它们的布线理论是相通的。随着硬件水平的不断提升,高模与低模的概念也将越来越模糊。一项可能长期存在的区别是:电影级模型在渲染时需要对原始模型进行细分(圆滑),细分N级后使用DISPLASE置换出极为微小的细节,而游戏则在相当长一段时间内还只能靠纹理贴图营造模型无法表现的细节。因此就布线而言,一个是针对圆滑后的结构特征创建模型,一个是完全靠现有的线和面来表现最终结构形体效果。
由于模型需要圆滑的关系,高模在布线方面忌讳的东西要比低模多很多。
高模在圆滑后,那些塑造形体时创建的三星,三角面,多星,多角面会严重影响模型的平滑度和伸展能力。低模则不同,对它来说高模忌讳的东西却是精简面和塑造形体的重要组成元素。低模布线的原则是:在尽可能少的面数下表现出尽可能丰富的结构细节,同时在运动幅度较大的地方可以自由伸展并且不会变形。
我们先对低模的布线进行分析:
我们大致可以将低模分为网络游戏模型和次世代游戏模型。两者只存在精度和面数上的差别。
1.网络游戏模型
实时交互性的网络游戏通常会出现多个角色在同一画面的情况。要保证玩家的电脑依然可以流畅显示,网络游戏角色的面数就需要限制在一个范围内。一般网络游戏角色面数会控制在400~2000之间,如图2.009所示。
图2.009
2.次世代游戏模型
随着PC硬件日新月异的更新换代,PS3、XBOX360、Wii游戏机的推陈出新。次世代游戏对模型的要求也越来越高,单个角色面数过万已经不再是稀奇的事了,如图2.010所示。
图2.010
关于游戏模型的布线方法,我在此对它们进行统一讲解:
由于低模不需要进行网格平滑,所以不忌讳三角面,多星,以及多面塑形,如图2.011所示。
图2.011
多边形(包括四边形)内含虚线已经分成多个三角面了,为了更好的表现结构转折,最好手工更改虚线的连接方式,让其符合结构的走向,如图2.012所示。
图2.012
布线要求是:以最少的面来表现更多的结构及转折,并保证在相应面数下边缘尽可能的圆滑。
如图2.013所示,右边小球的面数比左边的球少,但边缘却更平滑,锯齿感没有左边的明显。
图2.013
平坦部分尽量减少面数,而为了减少锯齿,表现圆润的效果,有起伏有弧度的部分则需要一定的面数,如图2.014所示。
图2.014
重叠部分的面完全没必要创建出来,如图2.015所示。
图2.015
可动画的关节处要保证骨点处有足够的伸展线,而受挤压的地方(垂直骨骼的线)伸展线相对较少,这样在弯曲时才不会破坏结构,如图2.016所示。
图2.016
制作小秘技:不要因为低模是用三角形来计算面数,就用三角面建模,使用四边面建模能更方便的观察布线结构的安排及走向,这样建出来的模型比较规整便于理解和修
图2.017
过场动画作为游戏的宣传影像,在视觉上的要求相对游戏本身要高很多。毕竟有很多玩家是看过动画后才想去玩同名游戏的。因此在很大程度上,过场动画的优劣直接反映该游戏公司的制作实力,效果不容马虎。
单个完整着装的角色,其面数可达到50000甚至更高,如图2.018所示。
图2.018
2.电影级别
就面数来说,电影级别的绑定用模型不比过场动画模型高多少(世界上还没有能对1千万面以上的原始模型实施刷权重的硬件)。所以当大家看到影片特辑介绍里说某某角色的面数高达几千万,讲的都是渲染时置换后的面数。电影级角色之所以有这种要求,完全是为了迎合2-4K(4000分辨率)的工业级要求,把画面投影到几百甚至上千平米的大尺寸布幕上,角色的边缘依然可以圆滑没有锯齿,角色的毛孔也能清晰可见。而游戏宣传及电视广告的媒介是电脑和电视,分辨率在720就够了,所以一般的精度完全可以被观众接受。电视级角色与电影级角色的区别不在于角色是否足够真实或是结构是否足够精准。电影
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