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植物大战僵尸的成功之路
植物大战僵尸的成功之路
[CSDN报道]2011年4月28日,由全球最大中文IT社区CSDN主办的“开发者星球——TUP大会”在国家会议中心隆重召开,来自业界行业领袖齐聚一堂,共同探讨移动应用成功之道。
目前是PopCap游戏公司亚太区总裁James Gwertzman进行演讲,CSDN报道组为您带来精彩图片及文字直播:
PopCap游戏公司亚太区总裁James Gwertzman
以下是他的演讲内容:
James Gwertzman:大家好,非常感谢大会邀请我,我在PopCap公司已经6年了,植物大战僵尸是我们公司出品最成功一个游戏之一,大家没有玩过,介绍一下,主要是游戏如其名,就是植物大战僵尸,我们有四个人的团队,PopCap公司我们相信一小组人能够长期存在下去、四人小组通过三年时间开发这个游戏,左面是我们主要灵感来源,中间是劳拉还有是负责艺术设计方面,这是我们的团队,我们有什么样的经验。
首先要从其他游戏获取灵感,但是也要创建,我们看一下植物大战僵尸我们设计师灵感来源是什么,首先就是乔治从事这一行设计很多年,在我们公司之前,他也喜欢玩魔兽争霸,魔兽争霸3有一个塔防模式,可以创造一些塔做防御,他觉得非常像植物,他也想到之前一种桌面的塔防游戏,这个塔防游戏桌面游戏是一个不需要滚动屏幕,非常简单的游戏。这是第二个灵感,还有第三就是酒吧招待游戏,啤酒杯不懂得在传动招待要做一些事情,综合三个灵感,核心灵感就是魔兽争霸当中塌房,他喜欢一个电影就是叫做瑞士的罗宾逊,讲了一个瑞士家庭流落到海岛想到各式各样方式防御海盗袭击,比如说他们要在桥上动手脚,让海盗从桥上掉下去,从树上用弓箭打海盗,我们看到有一些设了一些陷井,可以把这些海盗抓住,这个是专门抓海盗一个陷井,里面有一只老虎,还用椰子做道炸弹,还有用了很多石头堆起来所有这些都是乔治灵感来源,同时为水族箱这个游戏做设计,当中可以养鱼,水族箱可以养不同鱼,不同宠物。
这个游戏也是我们植物大战僵尸的一个灵感来源,植物大战僵尸当中可以有不同的植物,这个是最早植物大战僵尸原形,想象到有一些怪物攻击你的花园,这个版本要种植物花一点时间等待它们长大,长大以后这些植物才会袭击怪物,玩起来不够有趣,有趣就是在防御部分不是等待植物长大的时候,同样这样一个测试改进了这个游戏。还有一个就是它的另外一个灵感来源就是来自扑克大赛,这种大赛当中我们会收集到一些图片,随机抽取一些图片,图片上面有不同植物形象随机抽这些植物,测试了一下不够有趣,就改变大现在这样一个状态一个版本,还有另外一个就是我们在做游戏的时候,要增加它的趣味性,听起来非常简单,但是做起来很难。因此我们在游戏测试的时候,需要主义这方面改进,还有一个经验就是不要害怕去尝试,承担创意性的风险。
之前用防御怪物游戏,当时想到怪物就是什么昆虫,臭虫之类,之前没有想到用僵尸,一开始想到是这种昆虫,后来像很多的其他公司都推出相应的花园方面游戏,这些都是用了植物和昆虫元素这些塌房游戏,乔治觉得比较担心,人家会觉得他们他在抄袭这些游戏,想一个办法要把变得非常的与众不同,后来想到用僵尸这个点子,也是我们成功元素之一,名字不用太过于焦虑。
最早一个原形名字写的是植物大战僵尸,在很长一段时间,我们改变了它的名字叫草坪与死人,因为这个灵感来源来自一个电影,我们后来回到了原的植物大战僵尸的名字,后来我们起了其他名字,光明与黑暗等等,这些列出了我们曾经尝试过的名字,其中有一些很有趣,有一个叫尖叫之地,最后我们回到最初的名字就是植物大战僵尸,我们最初的名字,还有我们团队必须发挥创意,我觉得对于中国的游戏设计而言,有一个核心设计师做所有决定,技术人只是听从这个设计师指令,这个不好的办法,我们做游戏的时候,团队每个人都需要发挥创意。
比如说就这个美术师工作,乔治找到一个设计师,第一个设计师,第二设计师都不够满意,最后到第四个的时候,他的作品让乔治觉得非常的满意,但是当时觉得可能这个图案太过于惊悚,后来又更改了一下设计,最终让乔治觉得比较满意。有一些动画方面,美术方面做出了很多的贡献,艺术为技术提出挑战,技术也为艺术提供的灵感,就是poxar公司非常有名的名言,这个团队不但有技术方面人才,还要有艺术方面人才,团队必须有合作,通过我觉得艺术方面团队成员要不断鼓励,推动技术方面成员满足达到他们的要求,即便是比较困难的事情。
或者是技术团队反过来同样的也能够给艺术团队的成员以很好的灵感,比如说给他们展示一些新技术,互相沟通,互相激励,这样才能形成一个最好,最成功的成果。我们的互相沟通而言,我们经常会用到一个BBS类型沟通平台,进行一些反馈,并且也在这个测试过程当中能够通过BBS平台获得相应的一些意见,一开始的时候,劳拉种植物的时候,种豌豆没有向日葵
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