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GLSL内置变量
GLSL内置变量
二、顶点处理器
1. 顶点属性
// Vertex Attributes
attribute vec4 gl_Color;
attribute vec4 gl_SecondaryColor;
attribute vec3 gl_Normal;
attribute vec4 gl_Vertex;
attribute vec4 gl_MultiTexCoord0;
attribute vec4 gl_MultiTexCoord1;
attribute vec4 gl_MultiTexCoord2;
// . . . up to gl_MultiTexCoordN-1 where N = gl_MaxTextureCoords
attribute float gl_FogCoord;
2. 特殊的输出变量
vec4 gl_Position; // must be written to
float gl_PointSize; // may be written to
vec4 gl_ClipVertex; // may be written to
3. 内置易变变量
varying vec4 gl_FrontColor;
varying vec4 gl_BackColor;
varying vec4 gl_FrontSecondaryColor;
varying vec4 gl_BackSecondaryColor;
varying vec4 gl_TexCoord[]; // at most will be gl_MaxTextureCoords
varying float gl_FogFragCoord;
三、片元处理器
1. 内置易变变量
varying vec4 gl_Color;
varying vec4 gl_SecondaryColor;
varying vec4 gl_TexCoord[]; // at most will be gl_MaxTextureCoords
varying float gl_FogFragCoord;
2.特殊输入变量
vec4 gl_FragCoord;
bool gl_FrontFacing;
3. 特殊输出变量
vec4 gl_FragColor;
vec4 gl_FragData[gl_MaxDrawbuffers];
float gl_FragDepth;
四、内置一致性变量
//
// Matrix state
//
uniform mat4 gl_ModelViewMatrix;
uniform mat4 gl_ProjectionMatrix;
uniform mat4 gl_ModelViewProjectionMatrix;
uniform mat4 gl_TextureMatrix[gl_MaxTextureCoords];
//
// Derived matrix state that provides inverse and transposed versions
// of the matrices above. Poorly conditioned matrices may result
// in unpredictable values in their inverse forms.
//
uniform mat3 gl_NormalMatrix; // transpose of the inverse of the upper
// leftmost 3x3 of gl_ModelViewMatrix
uniform mat4 gl_ModelViewMatrixInverse;
uniform mat4 gl_ProjectionMatrixInverse;
uniform mat4 gl_ModelViewProjectionMatrixInverse;
uniform mat4 gl_TextureMatrixInverse[gl_MaxTextureCoords];
uniform mat4 gl_ModelViewMatrixTranspose;
uniform mat4 gl
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