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GLSL内置变量

GLSL内置变量 二、顶点处理器 1. 顶点属性 // Vertex Attributes attribute vec4 gl_Color; attribute vec4 gl_SecondaryColor; attribute vec3 gl_Normal; attribute vec4 gl_Vertex; attribute vec4 gl_MultiTexCoord0; attribute vec4 gl_MultiTexCoord1; attribute vec4 gl_MultiTexCoord2; // . . . up to gl_MultiTexCoordN-1 where N = gl_MaxTextureCoords attribute float gl_FogCoord; 2. 特殊的输出变量 vec4 gl_Position; // must be written to float gl_PointSize; // may be written to vec4 gl_ClipVertex; // may be written to 3. 内置易变变量 varying vec4 gl_FrontColor; varying vec4 gl_BackColor; varying vec4 gl_FrontSecondaryColor; varying vec4 gl_BackSecondaryColor; varying vec4 gl_TexCoord[]; // at most will be gl_MaxTextureCoords varying float gl_FogFragCoord; 三、片元处理器 1. 内置易变变量 varying vec4 gl_Color; varying vec4 gl_SecondaryColor; varying vec4 gl_TexCoord[]; // at most will be gl_MaxTextureCoords varying float gl_FogFragCoord; 2.特殊输入变量 vec4 gl_FragCoord; bool gl_FrontFacing; 3. 特殊输出变量 vec4 gl_FragColor; vec4 gl_FragData[gl_MaxDrawbuffers]; float gl_FragDepth; 四、内置一致性变量 // // Matrix state // uniform mat4 gl_ModelViewMatrix; uniform mat4 gl_ProjectionMatrix; uniform mat4 gl_ModelViewProjectionMatrix; uniform mat4 gl_TextureMatrix[gl_MaxTextureCoords]; // // Derived matrix state that provides inverse and transposed versions // of the matrices above. Poorly conditioned matrices may result // in unpredictable values in their inverse forms. // uniform mat3 gl_NormalMatrix; // transpose of the inverse of the upper // leftmost 3x3 of gl_ModelViewMatrix uniform mat4 gl_ModelViewMatrixInverse; uniform mat4 gl_ProjectionMatrixInverse; uniform mat4 gl_ModelViewProjectionMatrixInverse; uniform mat4 gl_TextureMatrixInverse[gl_MaxTextureCoords]; uniform mat4 gl_ModelViewMatrixTranspose; uniform mat4 gl

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