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皮克斯动画笔记
皮克斯动画笔记
一、动画时间
动画是在时间的流动中演绎的,动画时间是动画片创作中的重要因素。动画时间的掌握一般包括两个方面:
1、微观动画时间,即动画师对每一个动作不同阶段张数的精确确定;
2.宏观动画时间,即动画导演对动画片的摄影表(律表)的规划。
动画片中,一个CUT(镜头)或一个动作的时间长度,通常以秒或帧/格为测算单位,运动的影像是由成千上百张静止的画面组成的,“1帧/1格”即其中的一幅画面,一秒往往分成24帧/格。帧数(格数)的多少与画面的流畅度成正比。在具体的实践中,完成同样的动作,动画片所占胶片的长度比故事片、记录片要略短一些。因此,在确定动画片中某一动作所需的时间时,常常要用秒表根据真人表演测得的时间或记录片上所摄的长度,缩短一些,才能得到理想的效果。
通常所说的动画时间是指微观动画时间,即动画片中完成一个动作所需的时间长度,表现为此动作所占胶片的长度(片格的多少)。一般来讲,动画时间控制动画的速度,动作时间的长短和所占片格的数量成正比。时间越长,片格的数量就多,速度就慢;时间越短,片格数量就少,速度就快。
什么是“Frame”
“Frame”即格数,用来表示胶片上的每一个单独画面,每一尺胶片包含16个片格(Frame),放映机运动的速度为每秒24格画面,动画时间的掌握由此固定的播放速度来计算。
什么是“CUT”
“CUT”即镜头。一个连续无间断的画面称之为1个CUT,其时间长度不一。如果画面切换,则是换了一个CUT。当一个画面结束时会转移至下一个画面,这是剪切胶片的结果,因此被称为“CUT”。
二、动画空间
夸张变形是动画电影艺术的灵魂,是区别于传统电影的本质特征。为了达到夸张的目的,就必须对动画人物的动作进行变形处理,从而要求动画人物的动作幅度必须夸张,这便涉及到动画空间。广义的动画空间是指动画片中人物在画面上的活动范围和位置。狭义的动画空间是指一个具体动作的幅度,即一个完整动作从开始到结束之间的距离。
为了取得鲜明、诙谐的视觉效果,动画师在设计动作时,往往把动作幅度夸张到极至,以营造出有节奏感的画面,最大限度地拓展观众的视觉空间和心理空间。
三、动画速度
动画片中动画时间影响着动画速度。运动的形态在动画片中以位置的变化和形态的变化来呈现,而这些变化取决于动画时间的合理分配。例如快与慢、加速与减速、延时与停格等动画速度,都是根据剧情的需要通过时间配合和距离分布来实现的。
物理意义上的速度是指物体在运动过程中的快慢。在通过相同的距离中,物体运动得越快,所用的时间越短,物体运动得越慢,所用的时间就越长。体现在动画片中,动画人物运动的速度越快,所拍摄的格数就越少;动画人物运动的速度越慢,所拍摄的格数就越多。
匀速运动是指动画片中动画人物的一个完整动作,在两个原画之间,每一张中割画面之间的距离完全相等银幕效果则是均匀移动的视觉感受。
加速运动是指动画片中动画人物的一个完整动作,在两个原画之间每一张中割画面之间的距离由小到大,银幕效果则是由慢到快的视觉感受通常表现力量、快捷的戏剧效果对于加速运动等快动作而言,预示性的准备动作非常重要,有利于观众对快速动作的心理预知和视觉理解避免动作快得让观众的眼睛跟不上。
减速运动是指动画片中动画人物的一个完整动作,在两个原画之间,每一张中割画面之间的距离由大到小银幕效果则是由快到慢的视觉感受通常表现舒展、抒情的戏剧场面。一般来说.非常慢的动作在动画设计中应尽量避免因为中间画距离太近如果画的不精准或者间隔距离计算得不准确动作会出现抖动的跳帧现象。
决定动作速度快漫的有三个主要因素:时间、空间、两张原画之间所加中间画的数量。即使在动作的时间长短相同距离大小也相同的情况下由于中间画的张数不一样也能造成细微的快慢不同的效果。中间画的张数越多速度越慢中间画的张数越少,速度越快。
四、动画的时间、距离、张数、速度之间的关系
动画片质量的优劣,由时问、距离、张数二个因素与速度的谐调关系决定的。就单独的一个动作而言,A、B是原画。“动画时间”是指原画A动态逐步过渡到原画B动态所需的秒数或帧数。“动画距离”是指A、B两张原画之间中间画数量。“动画速度”是指原画A动态到原画B动态的快慢。
在时间和张数相同的情况下,距离越大,速度越快;距离越小,速度越慢。需要说明的是,即使两组动画的运动总距离相等,如果每张动画之间的距离不一样,用加速度或减速度的方法处理,也会造成快慢不同的效果。
五、动画的节奏
节奏是动画电影的生命,动画节奏是将现实生活中的动作进行夸张化和极限化的处理,韵律和节奏是动画电影的重要艺术特征之一。
速度的变化是造成节奏感的主要原因,不同速度的交替使用产生不同的节
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