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关卡理论
关卡理论
内容原名为:关卡理论
第一部分:概念
关卡设计?我相信各位读者看到这个词语的时候,都有一种迷惘的感觉。或许还会有些读者已经开始联想到“马里奥”、“索尼克”这样的经典游戏上去了(例如在什么地方摆放一个箱子,在另一处设计一个悬崖?)……确实,在大多数习惯了任务导向、多分支剧情、无缝连接大地图这些名词的现代PC和Console玩家的眼中,“关卡”早就是一个落伍的词汇了。不过,今天我要在这里讲述的“关卡设计”(level-designing),设计的并不是2D时代游戏的那种关卡。关卡设计师们(level-designer)在现代的3D游戏设计中的作用就是:决定具体的游戏环境、敌人数量与行动、地形与谜题等细节,并最终将完整的具体游戏表现呈现到玩家的面前……
啊,那位有问题?请说。什么?你认为这些应该是由策划(Planner)来做的事情吗?
呃……看起来需要专门解释一下。国内玩家耳熟能详的“游戏策划”,实际上并不是欧美系游戏公司的职位,而是日系游戏公司的职位。由于中文的“策划”听起来比“游戏设计”“关卡设计”这样的名词要顺耳,所以“策划”这个名词运用的范围比较广。但实际上,你几乎不可能在任何一款欧美游戏的Staff里面看到“Planner”这个职位。在如Half-Life2、《吸血鬼——避世血族》(Vampire:The Masquerade Bloodlines)这样的主流3D游戏里面,决定游戏最终是如何呈现在玩家面前的,主要是游戏设计(Game Design)、关卡设计(Level Design/Level Build)、美工(Art/Graphic)三个部门的任务。
什么?游戏制作流程不是应该由策划写好,然后美工准备好图像,最后进行程序整合吗? 啊,这种误解也是老黄历了。在过去10个人就能开发一个游戏的时代,确实常常是在程序处整合,很多时候,像Richard Garriott(编者注:《创世纪》与《网络创世纪》之父)这种奇才还能够身兼数职。但今天的主流商业引擎,如UnrealEditor、Source(Half-Life2)这样的引擎,其复杂度已经高到了大多非专业程序员很难搞懂的地步。要将如此一个引擎的底层搞通,并加入新的功能和图像表现,必须要有一组有丰富经验的程序员才行。因此,程序员或者美工都不可能兼管游戏性和游戏内容的部分;由于3D游戏的制作工作量很大,也不可能让游戏设计师们管理这一切。
在3D游戏制作中,设计部门就由此划分出了两种制作人员:负责游戏概念、大局、整体规划设计的游戏设计师(Game Design),他们有时候被包括在脚本撰写人(Scripting)里面;另外一部分,就是使用3D引擎具体搭建游戏内容的人,他们就是关卡设计师。
关卡设计的工作,就是把一个虚幻的关卡梗概和游戏剧情化成具体的游戏内容。由于我是在UBI从事此类工作,下面的介绍就主要从欧美游戏的角度入手,一切例子和具体游戏也都取自近两年的一线欧美大作
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第二部分:内容
既然要谈关卡设计,在谈具体内容之前,先要把关卡设计的工作内容甄选出来。一个“将游戏具体化”的关卡设计师,都需要做些什么工作?哪些设计工作归属关卡设计,哪些设计工作归属游戏设计,哪些设计工作归属程序,哪些设计工作归属美工?让我们从头开始一点点划分。
首先是剧情、脚本和对话。如今,即便是Painkiller这样的纯粹杀戮游戏,也必须要有很长的剧情。一般而言,剧情、脚本和对话都是由专业的作家写好的——比如《细胞分裂》(Splinter Cell)全系列,基本上都是这样完成的;某些具体的特殊对话,比如训练关之类的,再由关卡设计师和游戏设计师一起讨论后进行调整。某些设计师经验比较丰富,游戏剧情和对话会由他们直接完成——例如像《吸血鬼暗夜潜藏——血脉》(VTM:Bloodlines)这样的游戏,Scripting组和高级制作人一起直接担负了Game Design的工作。还有些剧情根本无所谓,一切都以游戏内容表现为准拼凑剧情的游戏。这种游戏可能会在关卡内容决定之后再请人撰写脚本,比如上海UBI曾经制作的《幽灵行动2》PS2版(Ghost Recon2 PS2)。这一部分基本上和关卡设计关系不大,但关卡设计师拥有一定的权力,可以根据自己关卡的需要对具体对话和剧情描述进行调整。
然后,是游戏系统及其概念。通常,在游戏杂志上,最强调的就是这些东西:一个系列游戏的新作或者一款崭新的游戏要诞生了,它有什么值得注意的卖点,有什么新增加的系统和游戏要素这些最受瞩目的内容,就是游戏设计师们夜以继日工作的领地。游戏设计师们努力想出新的点子,然后探索它们的可行性,最后把这些点子变成新的游戏要素,添加成为引擎的独立模块。由于最后都要靠关卡设计师们把这些新要素具体添加进
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