Android游戏开发之飞行射击类游戏原理实现.docVIP

Android游戏开发之飞行射击类游戏原理实现.doc

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Android游戏开发之飞行射击类游戏原理实现

Android游戏开发之飞行射击类游戏原理实现 1.地图滚动的原理实现 举个简单的例子吧,同学们都坐过火车吧,坐火车的时候都遇到过自己的火车明明是停止的但是旁边铁轨的火车在向后行驶,会有一种错觉感觉自己的火车是在向前行驶吧,呵呵。飞行射击类游戏的地图原理和这个完全一样。玩家在控制飞机在屏幕中飞行的位置,背景图片一直向后滚动从而给玩家一种错觉自己控制的飞机在向前飞行,如下图所示两张地图图片在屏幕背后交替滚动,这样就会给玩家产生向前移动的错觉。 2.触摸屏幕控制主角飞机的移动范围 用手触摸屏幕中的任意一个点, 程序可以得到当前点的X , Y坐标 。 以当前飞机的X Y坐标为中心计算出当前飞机X,Y坐标点与目标X,Y点的距离 。因为飞机不可能直接就飞到目标点所以分别依次对当前坐标X,Y相加一次飞机移动的步长。 这里我们须要考虑飞机移动过程中玩家停止触摸屏幕,如果停止触摸飞机将原地停住不在向目标点移动,直到新的目标点出线即玩家新触摸屏幕的X,Y坐标。 4、主角飞机子弹的实现原理与敌机的碰撞 因为子弹的数量会有很多,敌机的数量也会很多, 所以每一颗子弹须要用一个对象来记录这当前子弹的X,Y坐标 与在屏幕中的绘制区域,每一架敌机也是一个对象,也记录着它的X,Y坐标与在屏幕中的绘制区域,这样在处理碰撞的时候其实就是每一颗子弹的矩形区域 与每一架敌机的矩形区域的碰撞。通过遍历子弹对象与敌机对象就可以计算出碰撞的结果,从而拿到碰撞的敌机对象播放死亡爆炸动画。 说到这里有些同学可能会想如果按照这样的思路将会频繁的创建子弹对象与敌机对象这样会造成内存泄漏等严重的问题。仔细想一下屏幕中须要绘制的子弹数量与敌机数量肯定是有限的,我们可以初始化固定的子弹对象与敌机对象 只对这些对象进行更新逻辑与绘制 ,举个例子 当前游戏屏幕中我最多须要5架敌机,代码中我就只分配5个敌机对象,分别检测这些对象 如果被子弹打中 或者向下超过屏幕底边,这时候可以对这个对象进行属性的重置,让这架飞机从新出现在上方的战场上,这样就实现在不增加飞机对象的情况下让玩家感觉有打不完的飞机,子弹对象同理。 简单敌机类实现 敌人有两个状态 一个是生存状态 一个是死亡状态 代码中根据当前状态播放动画。 public class Enemy { /**敌人存活状态**/ public static final int ENEMY_ALIVE_STATE = 0; /**敌人死亡状态**/ public static final int ENEMY_DEATH_STATE = 1; /**敌人行走的Y轴速度**/ static final int ENEMY_STEP_Y = 5; /**敌人图片的宽度**/ static final int BULLET_WIDTH = 40; /** 敌人的XY坐标 **/ public int m_posX = 0; public int m_posY = 0; /** 敌人行走的动画 **/ private Animation mAnimation0 = null; /** 敌人死亡的动画 **/ private Animation mAnimation1 = null; /**播放动画状态**/ public int mAnimState = 0; /**是否更新绘制敌人**/ boolean mFacus = false; /**敌人状态**/ int mState =0; Context mContext = null; public Enemy(Context context, Bitmap[] frameBitmap,Bitmap[] deadBitmap) { mContext = context; mAnimation0 = new Animation(mContext, frameBitmap, true); mAnimation1 = new Animation(mContext, deadBitmap, false); } /**初始化坐标**/ public void init(int x, int y) { m_posX = x; m_posY = y;

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