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Stage3D学习笔记1-7节

Stage3D学习笔记(一)一、Stage3D工作原理可编程功能管道(线)Stage3D与StageStage3D API代码结构1.可编程功能管道(线)input attributes只读属性,constants常量,textures纹理→vertex顶点/fragment段 program程序→registers寄存器vertex顶点/fragment段 program程序→output attributes输出属性(二)2.Stage3D与StageStageVideo舞台视频场景在最底层,3D舞台场景保存在数组中,它们是Stage3D实例。在flash舞台的后面。Stage3D也被描述为舞台背后的舞台。显现在用户的眼睛的是Flash 2D屏幕。渲染序列是最底层向上渲染。这意味着,用Stage3D创建的3D内容都在每一个具体的Stage3D矩形视图中渲染,所有的Stage3D舞台和StageVideo可以部分(甚至完全)重叠。那么是否播放StageVideo? stage.stage3Ds[0].visible=false;//或设置为true若Stage舞台元素遮挡了State3D显示怎么办?只需copy元素到BitmapData,放置于Stage3D中Stage3D代码结构Stage3D API中的主类并非Stage3D本身,而是Context3D的类。3D对象的渲染主要由靠它,其包括执行渲染所需的所有方法和属性。使用Stage3D主要是跟Context3D打交道。Pogram3D着色器是Stage3D渲染管道的核心。它们在3D渲染管道中扮演着重要角色。Texture3D 类表示上载到渲染上下文的三维纹理VertexBuffer3D类(顶点缓冲)表示上载到渲染上下文的一组顶点数据。IndexBuffer3D用于表示顶点索引列表,由图形子系统保留的图形元素构成二维位图显示对象及位图数据,位图每个像素值可以作为纹理, 使其在3D渲染管道中运行与左边相同。(三)Vertex与Fragment顶点缓冲与索引缓冲Shader与AGAL纹理与MIP MappingStage3D APIs开发流程Stage3D APIs的限制1.Vertex与Fragment 顶点与片段Vertex Program + Fragment Program = Rendering 3D;顶点程序+片段程序=着色器图一图2从图一中看到从原始顶点缓冲数据到段着色处理过程,图二中原始顶点数据为立方体的四个顶点,经由顶点着色器处理,确定3点组成一个三角形,在3D视频中剪裁以保证在可视窗口内可见,栅格人处理,最后经段着色器处理,顶点0-4为蓝色,顶点5-8为红色,中间插值过度色由GPU自动算得。2.顶点缓冲 VertexBuffer3D3D场景—网格—三角形—顶点描述一个几何体的所有顶点的向量矩阵称为顶点缓冲向量矩阵是Vector类型的多维数组,可以包括坐标,色彩,纹理UV等使用VertexBuffer3D类进行数据封装3.索引缓冲 IndexBuffer3D从上图中可以清楚看到:VertexBuffer3D 包括所有的顶点数据,每个顶点包括:x y z r g b 6个数值IndexBuffer3D 索引缓冲区是对顶点的索引,三个顶点可组合成一个三角形平面Index索引用来为顶点定义次序(四)前面三篇简单的学习笔记,实在抽象得很,只有多动手才能进一步消化。下面写几行代码,用于加深对Stage3D基础知识的理解。package com{/*** ...* @author chuchu*/import com.adobe.utils.AGALMiniAssembler;import flash.display.Sprite;import flash.display3D.Context3D;import flash.events.Eventpublic class HelloTriangleColored extends Sprite{protected var context3D:Context3D;//初始化STAGE3Dpublic function HelloTriangleColored(){//使用Stage3D API请求一个Context3D实例,并且注册一个事件侦听器。//当Context3D实例准备就绪时,该事件将回调initStage3D?函数。stage.stage3Ds[0].addEventListener(Event.CONTEXT3D_CREATE, initMolehill);stage.stage3Ds[0].requestContext3D();}/*当initStage3D被调用以后,通过调用Context3D::confi

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