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天天来塔防App应用
天天来塔防app应用分析 手游游戏分类 第一类:单机游戏和网络游戏。 手机单机游戏是指手机游戏玩家不连入移动互联网即可在自已的手机上玩的游戏,模式多为人机对战; 手机网络游戏是指手机网络游戏是基于无线互联网,可供多人同时参与的手机游戏类型,目前细分类别主要有WAP网络游戏和客户端网络游戏。 a 客户端网游:可以是由J2ME、Symbian、WindowsMobile、Mophun等语言开发,用户需要下载游戏客户端,登录客户端以后进行联网游戏。 ???b 非客户端网游:即WAP网游,用户不需下载客户端,可以应用WAP网页而直接联网使用的游戏,WAP网游具备与客户端网游类似的用户在线交互功能。 第二类:游戏分类 中国手游市场 根据艾瑞咨询行业预测数据显示,中国移动游戏在2013年获得了质的飞跃,智能移动游戏领域全年市场规模预计达到91.9亿元,同比增长371.1%,中国游戏行业上一次拥有如此惊人的增长率,可能还要追溯到2005-2007年前后的第一波上市热潮。艾瑞预测,随着2014年智能机市场进一步提高用户保有量,用户移动游戏行为愈加频繁和稳定,以及各大海外内研发商、发行商和渠道平台从产品到平台整个产业链的持续发展,2014年智能移动游戏市场将保持近100%的同比增速,2014年市场规模达到178.5亿元。 2014年竞争环境——全球化、资本化、内容化、全产业链化 市场高速发展下随之而来的必然是猛然加剧的市场竞争,中国移动游戏行业仍在狂欢,但是暴风雨已不远,根据艾瑞最新游戏榜单监测数据产品mStoreTracker数据统计显示,2012-2013上半年,以中国AppStore Grossing TOP1000数据为例分析得出,企业从业数量从2012年上半年739家,到2013年上半年905家,同比增长22.5%,市场机会刺激了更多的从业公司进入;而产品数量反而从2012年上半年的1950款,下降至2013年上半年的1926款,同比下降1.0%,两相对比,企业平均产量从2.6款/半年,下降至2.1款/半年,竞争门槛迅速抬高了产品研发的门槛与时间周期。 腾讯手游2014年占中国手游市场六成以上 从市场规模看,目前国内手游市场200~300亿元的规模远不及PC市场,未来还有较大增长空间。 “起码应达千亿元规模,现在还差得远。” 腾讯第二季度手游(QQ手机版与微信上智能手机游戏)总收入增至30亿元,主要受中度游戏及游戏内推广带动。 腾讯今年第一季度相关手游收入为18亿元,在腾讯总游戏销售额中所占比例为17%(去年第四季度为7%),按此计算,腾讯第二季手游收入环比增66.6%。 不过,腾讯手游收入增速开始明显放慢,成为强烈信号。此前腾讯第一季度移动游戏销售额环比增长200%。对此,37游戏一位人士说,腾讯手游增长放缓并不奇怪,因为“腾讯系”前期爆发过快。他举例说,腾讯手游自去年来尤其是今年上半年增长特别迅猛,每季度出现几倍甚至几十倍的增长,在今年上半年苹果ios系统中下载量排名前10位的游戏中,腾讯就占据了8个。 NO.1天天酷跑 竞速跑酷 (滑雪快跑 ) 3.5亿人次 NO.2天天飞车 竞速跑酷 (极品飞车) 1.3亿人次 NO.3天天爱消除 休闲娱乐 (消灭星星) 6462万人次 NO.4天天炫斗 动作格斗 (拳皇 ) 3955万人次 NO.5天天炫舞 其它游戏 (劲舞团 ) 2932万人次 NO.6天天连萌 休闲益智 (连连看 ) 2619万人次 NO.7天天星连萌 休闲娱乐 (消灭星星) 2619万人次 NO.8天天风之旅 竞速跑酷 (忍者快跑) 1193万人次 NO.9天天富翁 棋牌游戏 (大富翁 ) 1192万人次 NO.10天天来塔防 策略塔防类 (植物大战僵尸)612万人次 游戏宣传 天天来塔防SWOT分析法 1.自称免费游戏。 2.庞大的QQ用户群,注册简单。(目前QQ注册用户超过10亿,活跃用户超过6亿。) 3.有腾讯注资投资和宣传(当腾讯想要开发一个新产品时,会有现成的接收群,从而在短时间内赶上同类产品的竞争对手。) 4.山寨经典游戏,亏损可能性小。 5.有一支专门技术团队,技术基础强,开发成本小 6. 众多广告商的目标,加之增值产品多且销量好,。利润丰厚。 7.支付环节安全放心。 天天来塔防SWOT分析法 1.公司细分产品过多,投资容易分散,产品同质化严重。 2.都是模仿市场已有的网络应用和产品,没有自己的创新,虽然技术上成熟但一味的照抄,虽市场份额不错,却不能特别顶尖。。 3.过度依赖用户平台,本身产品没有特色。 4.手游技术上还是2D的Q版卡通形
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