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AGP十年

AGP十年   自1996年7月诞生至今,AGP规范已走过了10年的发展历程。其间,我们一起目睹了它登场之初的青涩蹒跚,也见证了它壮年时期的数次革新。在日渐强大的PCI-E的面前,AGP如今已呈老迈之态。但不可否认,它曾经带给我们许多快乐和激情,也带来了一波接一波的震撼。对于这一点,3D游戏玩家和专业图形制作的朋友应该是感受最深的。AGP总线作为一种局部总线,它在一定程度上缓解了高速图形数据交换对整个系统总线的压力,但它终归是一种治标不治本的解决方案。随着计算机技术(尤其是CPU、内存、显卡)的高速发展,旧有的系统总线架构已经无法满足技术发展的需要。PCI Express取代AGP是大势所趋,AGP即将完成自己的历史使命。   AGP十年发展史既是一项技术变革史,也是一部图形芯片厂商的沉浮史,尽管那些曾经的巨人们一个接一个地倒下了,但它们也留下了许多经典的传奇。请让我们永远记住这个伟大的名字——AGP。 天降大任——AGP规范的诞生   随着图形技术的发展,到1996年人们对计算机的3D图形处理能力提出了更高的要求,尤其对游戏产业而言,当时的PCI总线已经无法满足3D游戏引擎对图形的处理和数据的传输要求。我们知道,计算机在处理3D图形时需要与CPU和系统内存进行大量的数据交换,例如,在处理1024×768分辨率的画面时,显示芯片与系统之间的数据传输率可达533MB/s,而实际上PCI总线只能保证133MB/s的理论极限带宽。而且这可怜的133MB/s带宽还要分给网卡、PCI声卡、SCSI设备等使用。   不仅如此,3D游戏中的3D建模物体还需要大量的各种纹理贴图或渲染,而且纹理的尺寸越大,图形就越逼真,这些纹理数据不仅需要传输,还须借助显存进行保存。在当时即便是最高级的“3D加速卡”(如Diamond Viper330、3dfx 的Voodoo2等)也只有4MB~6MB显存。对于这些显卡来说,要让3D游戏以800×600以上的分辨率运行是不可能的。   为了解决PCI总线数据传输率低、显存容量不足的瓶颈,Intel在1996年提出了AGP规范,到1997年随着Intel的440LX主板芯片组问世,AGP开始了真正的商业应用。AGP是Accelerated Graphics Port(加速图形接口)的缩写,它是在PCI 2.1的标准上建立起来的。与PCI总线不同,AGP是点对点连接,即只连接控制芯片和AGP显卡,是一种局部总线。   AGP规范为解决计算机图形瓶颈问题采取了多种技术措施,其中最主要的两点是:1.建立显示控制单元(显卡)与系统之间的专用信息高速传输通道;2.通过DME(Direct Memory Execution,直接内存映射操作)技术将系统内存虚拟显存,以扩大显存容量。   小知识:DME技术   DME技术就是让图形芯片通过主板芯片组对系统内存进行直接操作,利用地址映射方法将系统内存模拟显存,以存储大量的数据。AGP技术允许图形控制器占用高达64MB甚至128MB的内存,当然此时计算机必须具备较大内存容量,图形芯片占用的系统内存容量和时间是随机的,它可以在不需要时立即归还给系统。DME技术在AGP技术出现的早期是很有诱惑力的,但随着显示技术的飞速发展,显卡上的显存容量越来越大,从32MB、64MB一路攀升到256MB甚至512MB,所以DME技术的重要性大大下降了。   我们知道,PCI总线的时钟频率一般为33MHz,数据总线位数是32bit ,PCI总线的有效数据传输速率的极限值为33MHz×32bit÷8≈133MB/s,这就表明图形卡与系统之间数据交换的最高带宽不能超过133MB/s,如果考虑到并接在PCI总线上的其他外设占用传输通道的话,用于图形数据传输的带宽更低。   AGP总线直接以66MHz的系统外部时钟频率进行数据传输,所以在同样使用32bit数据总线的条件下,AGP 1×的总线数据传输速率为266MB/s。而AGP 2×虽然工作频率仍为66MHz,但它使用了类似于DDR内存工作方式,即利用一个时钟周期的上升沿和下降沿各传送一次数据,使传输带宽加倍,这样AGP总线在一个时钟周期内被触发两次,而这种触发信号的频率为133MHz,于是AGP 2×的传输带宽就达到了266MB/s×2≈533MB/s。此后的AGP 4×仍使用了这种信号触发方式,只是利用两个触发信号在每个时钟周期的下降沿分别引起两次触发,从而达到在一个时钟周期中触发4次的目的,这样理论上它就可以达到266MB/s×2×2=1064MB/s的带宽。同理,在AGP 8×规范中,触发信号的工作频率将变成266MHz,两个信号触发点也变成了时钟周期的上升沿和下降沿,单信号触发次数变为4次,这样它在一个时钟周期所能传输的数据就从AG

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