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开发总结

Unity3D开发总结一 1.太空射击游戏开发 a. 场景操作与Maya一样,F居中,场景操作与Maya一致 b.??Unity3d的Project可以理解为C#的项目 c. FirstPerson contraller需要在自定义键盘中定制 2. C#开发 d.??Unpdata 每帧计算一次,??start --脚本绑定的object初始化的时候执行一次 e. 每个gameobject上可以绑定多个script f. script 的类名应与所绑定的object的对象名称一致,eg: public class objectA: Monobehavior.... g. 也可以直接将脚本拖曳到object上 f. 类中的public属性在 inspector中就成为script组件的属性了 3. a.??2D 游戏--正交投影camera, b. project相当于资源--不一定会出现在Heriachy中,Hierarchy中的object就是游戏场景中的物体和节点 c. Time类.deltaTime --只读(秒),就是本帧的持续时间 d. Updata :一定显示,也解算(相当于realtime) lateUpdata : FixUpdata: 在刚体解算的时候使用该方法,而不是Updata--相当于everyFrame, e. 运行的时序是(从前到后): FixUpdata---Updata--lateUpdata 4. f. Vector.up??Vector.down??Vector.left ..是归一化的矢量 g.? ?tranform.position---是当前类所绑定的对象的position ,transform是当前绑定对象的根节点(下面可以有很多组件的子节点), h.??Destroy(this.GameObject) ---回收当前实例中的GameObject属性对象 i.??prefab--克隆对象(包括相关的所有component),整体打包 j.??script组件也是gameobject h.??AudioSource可以Add到任何object上,生存期和被绑定的object相同,主背景音乐一般加到一个空gameobject上或者Maincamera上 i.??OnGui() ---创建界面的方法,每帧都重构,eg: ? ?if(Gui.Button(new Rect(0,60,100,50),“pause”)??Audio.pause();??//检测Button是否按下 j. Add组件的原则是--和什么ojbect/实例相关就Add到什么ojbect/实例上 k.??void start() {??//本实例创建时的相关设置 } l.??x=Random.Rang(-8.0f,8.0f); ? ?y=6.5f; ? ? z=0.0f; ? ?transform.position=new vector(x,y,z);??//transform.position是世界坐标 m. float amiToMove =currentSpeed*Time.deltaTime; transform.Translate(vector.down*amiToMove);? ?//在当前位置的基础上偏移(相对位移) n.? ?particle中不勾选simulate in worldspace则particle就可以随object(发射体)移动,反之不行 o.??score(得分),生命值等---应该设置为全局静态变量 p. onGUI() { //界面元素每帧都重构} q.??void onTrggerEnter(collider??otherobject)//在有穿插碰撞的时候检测,collider??otherobject是被碰撞物体 r.??script必须拖曳,且和某个object绑定后才能生效 s.??场景Build 后才能实现??loadLevel(场景序号) //scene切换 t. project就是资源工厂(进行各种资源的打包,重组)---只为场景提供资源,与Hierachy没有直接关系 u.??Transform.Translate---使用local坐标,如果使用world坐标应该如下: ? ? transform.translate(vector3.down*aimToMove,space.world) v.??Random.Rang(0,1).. w.??transform.Rotate 、transform.translate 都是相对偏移量 x.??while () {? ?yield??reture??0; // 可以在每一个遍历或者循环中都返回一次到调用处,类似

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