- 1、原创力文档(book118)网站文档一经付费(服务费),不意味着购买了该文档的版权,仅供个人/单位学习、研究之用,不得用于商业用途,未经授权,严禁复制、发行、汇编、翻译或者网络传播等,侵权必究。。
- 2、本站所有内容均由合作方或网友上传,本站不对文档的完整性、权威性及其观点立场正确性做任何保证或承诺!文档内容仅供研究参考,付费前请自行鉴别。如您付费,意味着您自己接受本站规则且自行承担风险,本站不退款、不进行额外附加服务;查看《如何避免下载的几个坑》。如果您已付费下载过本站文档,您可以点击 这里二次下载。
- 3、如文档侵犯商业秘密、侵犯著作权、侵犯人身权等,请点击“版权申诉”(推荐),也可以打举报电话:400-050-0827(电话支持时间:9:00-18:30)。
- 4、该文档为VIP文档,如果想要下载,成为VIP会员后,下载免费。
- 5、成为VIP后,下载本文档将扣除1次下载权益。下载后,不支持退款、换文档。如有疑问请联系我们。
- 6、成为VIP后,您将拥有八大权益,权益包括:VIP文档下载权益、阅读免打扰、文档格式转换、高级专利检索、专属身份标志、高级客服、多端互通、版权登记。
- 7、VIP文档为合作方或网友上传,每下载1次, 网站将根据用户上传文档的质量评分、类型等,对文档贡献者给予高额补贴、流量扶持。如果你也想贡献VIP文档。上传文档
查看更多
开发总结
Unity3D开发总结一
1.太空射击游戏开发
a. 场景操作与Maya一样,F居中,场景操作与Maya一致
b.??Unity3d的Project可以理解为C#的项目
c. FirstPerson contraller需要在自定义键盘中定制
2. C#开发
d.??Unpdata 每帧计算一次,??start --脚本绑定的object初始化的时候执行一次
e. 每个gameobject上可以绑定多个script
f. script 的类名应与所绑定的object的对象名称一致,eg:
public class objectA: Monobehavior....
g. 也可以直接将脚本拖曳到object上
f. 类中的public属性在 inspector中就成为script组件的属性了
3.
a.??2D 游戏--正交投影camera,
b. project相当于资源--不一定会出现在Heriachy中,Hierarchy中的object就是游戏场景中的物体和节点
c. Time类.deltaTime --只读(秒),就是本帧的持续时间
d.
Updata :一定显示,也解算(相当于realtime)
lateUpdata :
FixUpdata: 在刚体解算的时候使用该方法,而不是Updata--相当于everyFrame,
e. 运行的时序是(从前到后): FixUpdata---Updata--lateUpdata
4.
f. Vector.up??Vector.down??Vector.left ..是归一化的矢量
g.? ?tranform.position---是当前类所绑定的对象的position ,transform是当前绑定对象的根节点(下面可以有很多组件的子节点),
h.??Destroy(this.GameObject) ---回收当前实例中的GameObject属性对象
i.??prefab--克隆对象(包括相关的所有component),整体打包
j.??script组件也是gameobject
h.??AudioSource可以Add到任何object上,生存期和被绑定的object相同,主背景音乐一般加到一个空gameobject上或者Maincamera上
i.??OnGui() ---创建界面的方法,每帧都重构,eg:
? ?if(Gui.Button(new Rect(0,60,100,50),“pause”)??Audio.pause();??//检测Button是否按下
j. Add组件的原则是--和什么ojbect/实例相关就Add到什么ojbect/实例上
k.??void start()
{??//本实例创建时的相关设置
}
l.??x=Random.Rang(-8.0f,8.0f);
? ?y=6.5f;
? ? z=0.0f;
? ?transform.position=new vector(x,y,z);??//transform.position是世界坐标
m.
float amiToMove =currentSpeed*Time.deltaTime;
transform.Translate(vector.down*amiToMove);? ?//在当前位置的基础上偏移(相对位移)
n.? ?particle中不勾选simulate in worldspace则particle就可以随object(发射体)移动,反之不行
o.??score(得分),生命值等---应该设置为全局静态变量
p. onGUI()
{ //界面元素每帧都重构}
q.??void onTrggerEnter(collider??otherobject)//在有穿插碰撞的时候检测,collider??otherobject是被碰撞物体
r.??script必须拖曳,且和某个object绑定后才能生效
s.??场景Build 后才能实现??loadLevel(场景序号) //scene切换
t. project就是资源工厂(进行各种资源的打包,重组)---只为场景提供资源,与Hierachy没有直接关系
u.??Transform.Translate---使用local坐标,如果使用world坐标应该如下:
? ? transform.translate(vector3.down*aimToMove,space.world)
v.??Random.Rang(0,1)..
w.??transform.Rotate 、transform.translate 都是相对偏移量
x.??while ()
{? ?yield??reture??0; // 可以在每一个遍历或者循环中都返回一次到调用处,类似
您可能关注的文档
最近下载
- 2025年公安招聘辅警考试笔试题及答案.docx VIP
- (完整word)二次函数练习顶点式基础练习题 .pdf VIP
- 2025年公安局警务辅助人员招聘考试笔试试题(附答案).docx VIP
- 2025-2026学年苏科版劳动五年级上册教学计划及进度表.pdf VIP
- 干式变压器技术规范书.docx VIP
- 2025年西藏自治区昌都市护士基础理论知识考试题库及答案解析.pdf VIP
- 工程建设监理收费标准(发改价格2022670号).docx VIP
- 2025年黑龙江省绥化市辅警招聘考试题库及答案.docx VIP
- 操作手册模板【范本模板】.pdf VIP
- 幼儿园角色扮演的重要性和意义.docx VIP
文档评论(0)