“游戏江湖”的虚拟快感:从“再中心化”到主体间性研究.pdf

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第47卷第4期 江西师范大学学报 (哲学社会科学版) Vo1.47No.4 2014年 8月 JournalofJiangxiNormalUniversity(SocialSciences) Aug.2014 “游戏江湖的虚拟快感:从 “再中心化到主体问性 孙金燕 (云南民族大学人文学院,云南 昆明 650500) 摘要:游戏玩家通过 “再中心化”及主体间性,于武侠角色扮演 中获得虚拟的快感。在人与媒介的 “内部 互动”中,角色扮演为玩家提供人物 “视点”,使玩家从所处的现实世界,“再 中心化”入 由语词、形象和观念所 构筑的属于所扮演角色的虚构世界 “江湖”。与此同时,玩家沉浸于对另一主体的陌生体认,不断积累建构他 我主体来理解 “江湖”,并将其当作 “有生命”世界逐步体验与认同,进行从现实世界撤退、摒弃,以及对现实矛 盾的想象性解决。 关键词:角色扮演游戏;再中心化;主体间性 中图分类号:101 文献标识码:A 文章编号:1000—579(2014)04—0074—40 SuppositionalPleasureofPlayingintheVirtualWorlds: From “Re—centralization’’toIntersubjectivity SUNJinyan (CoHegeofLiterature,YunnanMinzuUniversity,Kunming,Yunnan650500,China) Abstract:Gameplayersgetthevirtualpleasurethrough “re—centralization’’andintersubjectivityin W uxiarole—playinggames.Inthe ‘i‘nternalinteraction”betweenhumanbeingand themedia.the role—playingprovidescharacters’perspectivesforplayers,wheretheplayerfrom therealworldre — centralizationintothefictionalworld “Jianghu”thatisbeingconstructedbythewords,imagesand ideas.Atthesametime,theplayersimmerseinanothersubject,accumulateunceasinglyandcon- sturctthesubjectstounderstand “Jianghu”.andgraduallyexperienceandrecognizeitas “living’’ worldinordertosolverealityconflictsinimagination. Keywords:role—playinggames;re—centralization;intersubjectivity 在超越的体验活动中获取 自由的生存方式,是武侠游戏深人民间的关键因素。相比于小说、影视、 动漫等体裁,游戏形式颠覆原有的武侠语境和接受方式,提供玩家 “亲身”扮演武侠人物角色的虚拟快 感。游戏文本的接受者即玩家通过在游戏角色扮演中的 “再中心化”以及与武侠游戏文本的主体间性, 在虚构的 “逼真”江湖中,以极强的带人感消融玩家在现实世界的主体性,于虚构世界中重构另一个主 体性,以此获得欲望的满足并且穿行其中而透明。 一 、 武侠角色扮演与世界 “再中心化” 大型多人在线角色扮演游戏(MassiveMuhiplayerOnlineRolePlayGames),是 目前武侠游戏的最主 ① 最早的RPG是欧洲的桌上RPG游戏 ,大名鼎鼎的 “龙与地下城”规则便是其中一例;后发展为欧美的奇幻RPG、日式RPG,在中 国最为突出的是武侠 RPG,如 《仙剑奇侠传》系列,就被公认为华人世界经典角色扮演类武侠游戏。 收稿

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