3DMAX 课件05_摄影机和灯光.ppt

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3DMAX 课件05_摄影机和灯光

材质 木纹材质的肌理调整 A.使用过度色通道贴图后加入凹凸通道贴图,使木纹有凹凸感,肌理更明显凹凸通道强度通常为30% B.材质球的高光强度(specular level:)通常为43%高光面积(glossiness)为28~40%之间。亚光油漆面的高光强度可以低点,高光面积可以高点。 C.木纹的纹路调整可在过度色通道贴图下的U,V,W,坐标中的W中调整。 D.自发光的调整为5%可以因灯光的强弱来调整这个数值。光强则强光弱则弱。 E.木纹的纹理的大小可在使用物体中用UVWmap 来调整纹理面积的大小,以材质的实际面积大小来定坐标大小,可适当的夸张。 F.在特殊的情况下还可以加入光线追踪来体现油漆的光泽度。通常在5~8%的强度。 木纹材质的贴图选择 A. 木纹的贴图过度色通道使用的材质图片要纹理清晰。 B. 材质图片的光感要均匀。无光差的变化为最好。 C. 材质图片的纹理要为无缝处理后的图片,如不是无缝处理的看图片的纹理变化(上下左右)不大为佳。 玻璃材质的调整方法 A. 玻璃材质是一种透明的实体,在3D中表现的方法有很多手法。通常是调整材质球的不透明度和材质球的颜色。玻璃分为蓝玻,绿玻,白玻(清玻),和茶色玻璃等。每种玻璃都有它不同的透明度和反光度,厚度的不同也影响了玻璃的透明度和反光度。 B. 自然光,灯光也对玻璃的透明度和反光度有影响。玻璃的背景对玻璃的反光影响的强度很大,一个深色的背景可以使玻璃看上象一面镜子,在做图时就要注意这一点。 玻璃材质在3D中的体现方法 A. 玻璃材质透明度一般在60~80之间。 B. 颜色一定要深,暗, C. 在 Extended parameters中我们要调整第一行第一个参数,一般为50~75之间。 D. 玻璃材质还有一定的反光度,我们就要加入光线追踪。8%~10%在通道Reftection中加入光线追踪的效果。 E. 玻璃的效果要通过灯光的影响才能达到理想的效果。 金属材质的特性 A. 金属材质是反光度很高的材质,受光线的影响最大的材质之一。同时它的镜面效果也是很强的,高精度抛光的金属和镜子的效果是相差无几。我们在做这种材质的时候就要用到光线追踪。 B. 金属材质的高光部分是很精彩的部分,有很多的环境色都容入在高光中,有很好的反射,镜面的效果。在暗部又很暗,几乎没有光线的影响成黑色的,金属是种反差效果很大的物质。 C. 金属在颜色上的体现只在过度色时有,受灯光的影响很大。 金属材质在3D中的调整方法 A. 金属材质要选用金属的材质球(Multi-layer)在调整高光强度,和高光面积的大小。高光强度一般是很强的,通常我们调整在108~355之间 B. 金属调整镜面,一般在50~80之间。看灯光对材质的影响,我们在调整镜面效果的强度。 C. 做金属物体的效果时,我们还要注意造型上的细部调整,我们在做金属时要把物体的反光槽做出来,有了反光槽金属的光泽就富有了变化。 摄影机 3DS MAX中的摄影机实际就是模拟真实摄影机的虚拟摄影机,它作为一种特殊物体,同其他物体一样可以被创建、删除、变换及修改,但它不会被渲染出来,也只有将视图转换为摄影机视图后它才会对视图的查看产生作用。 摄影机 在创建命令面板中单击“摄影机”按钮,进入摄影机创建命令面板。 摄影机 摄影机的种类: 摄影机创建命令面板中提供了两种摄影机:目标和自由摄影机。 目标摄影机是静态场景中常用的一种摄影机,具有出发点和目标点,可以通过在场景中移动出发点来任意改变观看角度。 自由摄影机和目标摄影机只有一个区别,即自由摄影机没有目标点。主要用来设置镜头沿着一定轨迹移动的动画。 摄影机 在摄影机创建面板中单击“目标”按钮,在视图中拖动鼠标,指向被观察的物体,即可创建出一架摄影机。 目标摄影机具有出发点和目标点两个独立的对象,可以通过移动和旋转它们来控制摄影机镜头的取景位置和角度。摄影机的出发点离目标点越近,取景范围越小,将出发点或目标点左右、上下移动会改变镜头角度,如果想平移摄影机可以选中摄影机出发点与目标点之间的连线来移动它。 摄影机 在控制摄影机之前应该先激活摄影机视图,选择任意视图按“C”键转为摄影机视图,在摄影机视图中我们可以很真实地观察到当前摄影机的效果。 激活摄影机视图后位于视图右下角的“摄影机导航控制”按钮区也同时被激活,用它们来控制摄影机更简便易行。 摄影机 “推拉摄影机”按钮 :单击此按钮在摄影机视图中,上下拖动鼠标可以将出发点拉近或推远。此按钮为多重按钮,按住它出现另两个按钮:“推拉目标点” 按钮和“推拉摄影机+目标点”按钮。 “透视”按钮 :以推拉出发点的方式来改变摄影机的透视角度,配合键盘上的“Ctrl”键可以增加变化的幅度。 “侧滚摄影机”按钮 :沿着与视图平面垂直的方向旋转摄影机。 摄影机 “视野”按

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