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- 2018-01-18 发布于河南
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第六章 动态视图 一、时序图 二、协作图 三、状态图 四、活动图 一、时序图 交互图(Interaction Diagram)描述了一个交互,它由一组对象和它们之间的关系组成,并且还包括在对象间传递的信息。 时序图(Sequence Diagram)是强调消息时间顺序的交互图。时序图描述类系统中类和类之间的交互,它将这些交互建模成消息交换,也就是说,时序图描述了类以及类间相互交换以完成期望行为的消息。。 时序图的建模技术 使用时序图对系统建模时,可以遵循如下策略: (1)设置交互的语境,这些语境可以是系统、子系统、操作、类、用例和协作的一个脚本。 (2)通过识别对象在交互中扮演的角色,根据对象的重要性,将其从左向右的方向放在时序图中。 (3)设置每个对象的生命线。一般情况下,对象存在于交互的整个过程,但它也可以在交互过程中创建和撤销。 (4)从引发某个交互的信息开始,在生命线之间按从上向下的顺序画出随后的消息。 (5)设置对象的激活期,这可以可视化实际计算发生时的时间点、可视化消息的嵌套。 (6)如果需要设置时间或空间的约束,可以为每个消息附上合适的时间和空间约束。 (7)给某控制流的每个消息附上前置或后置条件,这可以更详细化的说明这个控制流。 二、 协作图(Collaboration Diagram) 协作图(Collaboration Diagram)是动态视图的另一种表现形式,它强调参加交互的各对象的组织。协作图只对相互间有交互作用的对象和这些对象间的关系建模,而忽略了其他对象和关联。 协作图可以被视为对象图的扩展,但它除了展现出对象间的关联外,还显示出对象间的消息传递。 协作图的建模技术 使用协作图对系统建模时,可以遵循如下策略: (1)设置交互的语境。这里所指的语境可以是系统、子系统、操作、类、用例或用例的脚本。 (2)通过识别对象在交互中所扮演的角色,开始绘制协作图,把这些对象作为图的顶点放在协作图中。 (3)在识别了协作图对象后,为每个对象设置初始值。如果某对象的属性值、标记值、状态或角色在交互期发生变化,则在图中放置一个复制对象,并用变化后的值更新它,然后通过构造型《become》或《copy》的消息将这两者连接。 (4)设置了对象的初始值后,根据对象间的关系开始确定对象间链接。一般先确定关联的链接;因为这是最主要的,它代表了结构的链接。然后需要确定的是其他的链接,用合适的路径构造型修饰它们,这表达了对象间是如何互相联系的。 (5)从引起交互的消息开始,按消息的顺序,把随后的消息附到适当的链接上,这描述了对象间的消息传递。可以用带小数点的编号来表达嵌套。 (6)如果需要说明时间或空间的约束,可以用适当的时间或空间约束来修饰每个消息。 (7)在建模中,如果想更详细的描述这个控制流,可以为交互过程中的每个消息都附上前置条件和后置条件。 状态机(State Machine) 在UML里,状态机用于对具有事件驱动的特性的动态行为建模。事件驱动的动态行为的特定是对象当前时刻的动态行为将取决于当前的事件输入和此对象在以前时刻的动态行为的结果。 状态机是展示状态与状态转换的图。 状态(State) 状态是状态机的重要组成部分,它描述了状态机所在对象的动态行为的执行所产生的结果。这里的结果一般是指能影响此对象对后续事件响应的结果。状态用于对对象在其生命中的状况建模,在这些状况下状态可以满足某些条件、执行某些操作或等待某些事件。 转换 状态图通过对对象的状态以及状态间的转换建模来展现系统动态行为。 转换是状态间的关联。它们用于对一个实体的不同状态间的关系建模。当某实体在第一个状态中执行一定的动作,并在某个特定事情发生并且某个特定的条件满足时进入下一个状态。在UML里,转换由五个部分组成,它们分别是:源状态(Source State)、目标状态(Target State)、触发事件(Trigger Event)、监护条件(Guard Condition)、动作(Action)。 状态图的建模技术 在使用状态图对系统反映型对象建模时,可以参照以下步骤进行: (1)识别一个要对其生命周期进行描述的参与行为的类。 (2)对状态建模,即确定对象可能存在的状态。 (3)对事件建模,即确定对象可能存在的事件。 (4)对动作建模,即确定当转变被激活时,相应被执行的动作。 (5)对建模结果进行精化和细化。 四、活动图(Activity Diagram) 一般学习过C语言或别的程序设计语言的读者一定接触过流程图,因为流程图清晰的表达了程序的每一个步骤序列、过程、判定点和分支。 程序流程图无论对编程者自身或是阅读程序的人都是极好的文档资料。对
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