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说课稿1修改
1、课堂活动中,凡发言、展示的同学均得到一片绿色树叶形书签。得到书签最多的四位同学获得绿叶天使奖,获得书签最多的小队将获得绿叶团队奖。 2、请每位同学在书签上写下自己的名字和一句最想说的话,然后将书签贴到事先由班内擅长绘画的同学绘制的图画---青春之树上。 3、愿意帮助迷恋网游的同学远离有害网游,两人可以共同再贴一片绿叶,为大树添生机。 视频材料 文字材料 周围同学网游成瘾的基本情况: 1、网游瘾不大占72.4%: 2、网游瘾很大占23.6% 3、需要诊断是否患了网游瘾的占4%。 传你秘笈---中国学生五大法宝 一、外力帮助。信任家人、老师,勿轻听网友。 二、自我认知。自己尽可能多地列举好处和坏处, 进行比较,在两者之间做出自己人生的选择。 三、系统脱敏。制订一个戒除网游瘾的计划,逐步 减少次数、时间,最终达到偶尔网游或不网游。 四、代替疗法。培养正当兴趣爱好:打球、结交 好友、写日记或制订明确而可行的学习目标等。 五、厌恶疗法。左手腕带上粗橡皮筋,有上网念头 立即用右手拉弹橡皮筋,橡皮筋回弹便会产生疼痛感, 转移并压制上网的念头。拉弹的同时,还要提醒自己, 网瘾有危害。 专家建议 * 心理健康教育说课 龙口中学 张丹 《网络游戏喜与忧》是山东省义务教育地方课程《初中生心理健康教育》初二年级第四单元“前路无忧”中的第一课。教材在追寻真我、学海扬帆、牵手同行三单元后设计本单元,意图帮助孩子越过青春期坑壑荆棘,顺利前行!本课从网络游戏对中学生造成的困扰入手,帮助学生认清网络游戏的利与弊,引导学生科学、文明、安全上网,是中学生把好网络关的必修课。但教材材料单薄,对学生网游指导缺乏针对性。 初二学生十二三岁,进入青春期的同时也进入自我意识第二次飞跃期,思维逐渐抽象化、逻辑化,对周围世界充满了好奇,敢于、乐于尝试新鲜事物,但鲜嫩的生命特点附带的是辨别是非、抗不良诱惑能力差,自制力不足,这给他们欢快流淌的生命进程带来很多潜在的漩涡。 对于网络游戏,初二学生很熟悉,看、听、亲身感受的事例比比皆是,他们有话说,有悟感,但对网络游戏利弊的认识还较肤浅,对如何处理好网络游戏与学习生活的关系还很迷惘,有的已经网游成瘾,因此针对学生的个体差异进行这方面的心理调试并引导学生走出网游误区很是必要。 1、认识网络游戏的利与弊,能正确对待网络游戏。 2、了解网络游戏成瘾的原因,找到戒除的办法。 3、增强自觉抵制不良诱惑的能力,培养科学、文明、安全上网的好习惯。 教学重点 引导学生理解网络游戏的双面性,认识迷恋网络游戏的危害。 教学难点 指导学生调试心理,克服网瘾。 1、学生活动为主:课前以分组准备强化合作参与意识;课堂以学生汇报、交流代替教师一味说教。 2、认知形成为基:以大量翔实的材料引导学生认知;以层层深入的环节设计强化感知,指导行动。 3、绿叶评价为线:以《绿叶行动方案》贯穿活动始终,激励不同层次学生的点滴进步。 A 周围同学网游情况调查 B 搜寻网游者典型案例材料 C 对周围同学进行网游瘾测试 D 多途径寻求戒掉网游瘾的办法 《绿叶行动方案》 绿叶象征意义:希望、健康、生命、绿色 活动评价方式 各抒己见 探秘网瘾 慎待网游 调查导入 活 动 过 程 心理秘笈 绿叶评价 收获背囊 一、调查导入,引发思考 二、展示交流,认知明理 三、总结评价,促情导行 9.4% 12 17.2% 22 21.9% 28 26.6% 34 25% 32 女 9% 14 11.4% 18 27.8% 44 30.4% 48 21.5% 34 男 周末网游2~4小时 周末网游2小时以内 网游2小时~4小时 网游半小时~1小时 从不网游 龙口中学学生网游情况调查 (网游时间为每天,调查人数:男158人,女128人) 调查结果:网游人数男、女生分别占到78.5%和75%,网游时间较长的占38.8%和31.3%。 截止2010年12月, 中国网民达4.57亿,网络游戏人数达2.6亿。 20岁以下网瘾青少年数量达到了1833万人, 其中沉迷网络游戏的超过887万人! 中国20岁以下有网瘾倾向的青少年超过1088万人, 其中有网络游戏沉迷倾向的超过521万! 思考:你能从以上数据中汲取哪些信息?有何感触? 1、同学们都玩过哪些网络游戏? 2、你喜欢其中的哪一个?说说你喜欢它的理由? 1、有趣、放松身心 2、开阔眼界 3、增长知识 4、锻炼反应能力等 网络游戏好处多 小艺在连续玩网络游戏36小时后从楼上跳下 1、淮川市一中学生一连泡吧十几天,视力由1.2下降到0.2。 2、某中学的学生阿项因过分沉迷网络游戏,升初中不到半学期就患上精神分裂症,一天到晚走神,经常自言自语;性
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