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ZENEWS-复杂几何体的创建!
ZENEWS-复杂几何体的创建!
管理提醒: 本帖被 浩宇 执行提前操作(2007-03-28)
复杂几何体的创建 MfU G@ ?构建复杂的物体 !Kmh5 ?ZEMAX的非序列模式是相当强大的。不同于序列模式使用面去描述光学系统,非序列模式使用的是放在全局坐标系统中的3维物体。这些物体一般是参数可变的。 ]d?`3{h9LD ?-xq)brG ?例如,如果你使用了Standard Lens物体,它将这些参数:第一个面的曲率半径和圆锥曲线系数、后一面的曲率半径和圆锥曲线系数、厚度、孔径等。这就能使透镜能快速地创建,占用少量的内存,简便地优化等。 =-jkp ?#*q`/O5n ?ZEMAX提供了许多内建的物体,例如非球面透镜,全息面,CPC等。当有时还需要更加复杂的物体,例如一个内部带有气泡的透镜。ZEMAX提供了许多强大且全面的功能用以操作物体以提供所需的精确外形和光学性能,同时还保留了物体参数可变的性质。 qC?J ` ?HZCEr6}( ?DbJ:KQ!* ?2NA GXWE ?物体的交叠 tY !fOFn~ ?将两个物体组合的最简单的方法是简单地将它们叠加。例如,要将空气泡置于镜头物体中,只需定义透镜物体,并定义一个由空气组成的球体,将其置于透镜物体中。顶部的图形显示了一个更复杂的情况。 K CJ zE ?光线追迹是完全非序列的,所以当一个光线到达两个或更多物体交接的区域时,法则很简单:光线将与非序列编辑器中最近指定的物体相交。这能简单快速地定义在其它物体内的物体。 0=v ?再例如,如果你在建模人眼,你可以定义一个玻璃球,然后将透镜放在这个玻璃球内。透镜可以是梯度折射率材料。当光线到达透镜时,它们将观测到梯度折射率和透镜面的外形置于一个玻璃球内。 \lCr~D5 ?布尔物体 _X;^mqf~ ?为了能进行更复杂的物体交叠,ZEMAX支持多个物体布尔操作的功能。例如,在中间的一幅图中,我们执行了一个六边形和一个非球面透镜的布尔叠加(逻辑与)操作以生成一个带有六边的透镜。你也可以用这个功能提供简单的类似于CAD的操作,例如这个透镜支架,通过对一个矩形体和多个柱体执行布尔操作。 \2-!%i, ?cKh{ s ?阵列物体 d?WA}VF U ?阵列(Array)物体可以使你创建任何先前定义物体的阵列。本文中,我们将举个非球面透镜和一个六面柱形成一个带有六边的非球面透镜,然后用阵列(Array)物体形成一个30x30的透镜阵列。你可以创建x,y和z方向的阵列,不需要旋转轴。 ,Bp\ i ?wblEx/FqE^ ?六边非球面透镜阵列可以用编辑器中900个物体创建,但这将变的不实用,追迹很慢并耗费大量的内存。 z Bay 3a ?:g2?)Er- ?阵列物体的关键好处是它占的内存不会超过父物体,且它追迹的速度比用单独的重复物体定义的相同系统好快好几个数量级。 Z*.fSmT8) ?l^:m!SA _ ?如果你在模拟一个微重复结构,例如光增强片(BEF)。它就可以用一个棱镜或金字塔物体在x-y网格上复制,如右图所示。BEF在模拟一个60”的TV显示器或一个3”的PDA显示器时追迹速度相同且使用相同的内存。 t@ #sKdv ?oR5hMu;j+ ?扫场物体(Swept Object) ElZ/l*\ ?Swept物体可以使你将先前定义的物体与一个平面相交以获得物体与平面的截面。然后截面可以关于一个人意的点旋转以创建一个新的“swep”物体。在本例中,标准透镜扫场形成了一个环状透镜。 w8w F;: ?iH#~eg ?光源物体(Source Object) l:a+o gm3 ?任意物体可以做成一个光源。在这个红外系统中,蓝和绿的光线代表真实的“信号”,成像到一个探测器上。 T[N:X0 ?d;|e7$F ?第二个透镜,红色的,由于它的热辐射也会辐射入红外线。透镜物体可以用光源物体很容易地变为光源。这些光线为红色。顶部的红色光线会被光机支架挡住,但记住这些支架也会有温度并且也会辐射。(注意CAD物体也可以用光源物体变为光源)。 DIB Az s ?fGcAkEstT! ?底部的红色光线会被元件内的全反射二次成像到探测器上。这个信号不能通过挡掉来消除而是需要仔细的光学设计。只有ZEMAX能在同一个软件内给你两种类型的杂散光分析。
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