第01章 概论 软件工程电子教案 教学课件
* * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * 复旦大学计算机科学与工程系 软件工程课程 */151 Agile的典型方法 Extreme Programming (简称XP) SCRUM Crystal Methodologies (简称Crystal) Feature Driven Development(简称FDD) Dynamic Systems Development Methodology(简称DSDM) Adaptive Software Development(简称ASD) Pragmatic Programming等 复旦大学计算机科学与工程系 软件工程课程 */151 XP方法 由Kent Beck提出,是Agile方法中最引人注目的一个 XP最初实践于1997年Crysler公司的C3项目 (Smalltalk开发) 适用于10人以下项目组、开发地点集中的场合 广泛用于需求模糊和挥发性强的场合 IONA公司的Obix技术支持小组在采用了XP方法后,软件生产率提高了67% 复旦大学计算机科学与工程系 软件工程课程 */151 XP方法的4个价值观 交流(Communication) 实践表明,项目失败的重要原因之一是交流不畅,使得客户的需求不能准确地传递给开发人员,造成开发人员不能充分理解需求;模型或设计的变动未能及时告知相关人员,造成系统的不一致和集成的困难 所有项目相关人员之间充分的有效的交流是软件开发成功所必不可少的 XP方法提倡面对面的交流,这是一种有效的也是效率最高的交流方式 复旦大学计算机科学与工程系 软件工程课程 */151 简单(Simplicity) 指在确保得到客户满意的软件的前提下,做最简洁的工作(简单的过程、模型、文档、设计和实现) 在开发中不断优化设计,时刻保持代码简洁、无冗余 体现了敏捷开发的“刚刚好(Just enough)”思想,即开发中的活动及制品既不要太多也不要太少,刚好即可 复旦大学计算机科学与工程系 软件工程课程 */151 反馈(Feedback) 及时有效的反馈能确定开发工作是否正确,及时发现开发工作的偏差并加以纠正。 强调各种形式的反馈,如非正式的评审(走查,Walkthrough)、小发布等 复旦大学计算机科学与工程系 软件工程课程 */151 勇气(Courage) 采用敏捷软件开发需要勇气: 信任合作的同事,也相信自己 做能做到的最简单的事 只有在绝对需要的时候才创建文档 让业务人员制定业务决策,技术人员制定技术决策 用可能的最简单的工具,例如白板和纸,只有在复杂建模工具能提供可能的最好价值时才去使用它们 相信程序员能制定设计决策,不需要给他们提供过多的细节 需要勇气来承认自己是会犯错误的,需要勇气来相信自己明天能克服明天出现的问题。 复旦大学计算机科学与工程系 软件工程课程 */151 XP方法的12个核心实践 1.完整的团队(Whole Team) 所有的小组成员应在同一个工作地点工作 成员中必须有一个现场用户(On-site User)由他提出需求,确定开发优先级 通常还设一个“教练”(Coach)角色 教练指导XP方法的实施,以及与外部的沟通和协调 2.计划对策(Planning Game) 包括两类:发布计划和迭代(Iteration)计划 复旦大学计算机科学与工程系 软件工程课程 */151 3. 系统比喻 (Metaphor) 系统比喻是待开发软件的一个每个成员都熟悉的形象化比喻,相当于一个粗略的软件体系结构 4. 小发布(Small release) 经常、不断地发布可运行的、具有商业价值的小软件版本,供现场用户评估或最终使用 5. 测试(testing) XP方法提倡测试优先,即先写测试后编代码(testing then coding) 6. 简单设计(Simple Design) 设计只考虑当前定义的功能而不考虑以后需求的变化 该设计是完成目前功能所需的最简洁的设计 复旦大学计算机科学与工程系 软件工程课程 */151 7. 结对编程(Pair Programming) 一个程序员编程的同时,另一个程序员负责检查程序的正确性和可读性 结对的伙伴可以动态调整 8. ? 设
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