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人工智能project报告
目录
1.自动扫雷…………………………………………………………3
需求分析…………………………………………………………3
游戏规则…………………………………………………………3
扫雷游戏设计……………………………………………………3
自动扫雷设计……………………………………………………5
用户手册…………………………………………………………5
运行结果…………………………………………………………6
结论………………………………………………………………7
主要算法代码……………………………………………………7
1 自动扫雷
问题描述、需求分析
扫雷是Windows操作系统自带的桌面小游戏之一,由于其规则简单,长期以来一直受到电脑用户的欢迎。自动扫雷是开始扫雷后根据扫雷规则利用计算机进行扫雷。 开始棋局,单击第一个按钮,因为执行第一个动作时所有按钮是雷的概率都相等,为了方便起见每次开局后都按下第一个按钮,如果不幸第一个按钮就是雷,那么单击--开始--重新开局。
2.游戏规则
游戏界面如下图所示,游戏区域是由M X N个格子组成的“雷区”,左上方的数字显示雷区中未被标出的地雷的个数,右上方的数字显示用户从第一次点击开始所用的时间,单位是秒。中间的图标指示游戏的状态(完成:笑脸;失败:哭脸)。用户需要通过鼠标操作来确定雷区中所有地雷的位置:
左键单击:尝试某个格子是否有地雷。如果该格子下有地雷,则游戏失败·如果该格子下没有地雷但其周围八个格子下有地雷,该格子会显示其周围八个格子中地雷的个数;如果该格子下没有地雷且其周围八个格子下也没有地雷,则此处被挖开。右键单击:改变某个格子是否有雷的标志(工)。或左右键同时单击:当该格子周围已标地雷的个数与格子中的数字相同时,则挖开周围的其余格子。当提示该格子周围已标地雷的个数少于格子;
3.扫雷游戏设计
每个格子有如下几种状态:
{MS_NORMAL,MS_OPEN,MS_FLAG,MS_QUEST,MS_EXPLODE} MINESTATUS
1)格子类
共有变量如下:
MINESTATUS m_nStatus;//格子状态
int m_nMineNum;//格子周围的雷数,即格子上显示的数字
CWnd *m_pParent;//父窗口
int m_nX,m_nY; //按下按钮的横纵坐标
成员函数
SetStatus(MINESTATUS nStatus)//设置状态
GetStatus()//获取状态
SetMineNum(int nMineNum)//设置雷数
GetMineNum() //获取雷数
DrawItem(BOOL bFail=TRUE);//绘制格子
布雷类
共有变量如下
int m_nRow,m_nCol;//棋盘有多少行多少列
int m_nMineNum; //棋盘上的雷数
int m_nX,m_nY; //棋盘的位置
int m_nOldMine;
int m_aMineTest[9];
int m_nMineTest;
CMineButton *m_aLandMine[10000]; //棋盘
CWnd *m_pParent;
成员函数
Create(int nRow,int nCol,int nMineNum,int nX,int nY,CWnd *pParent);
Reset(int nRow,int nCol,int nMineNum);//重新布局
ReDraw(BOOL bFail);//刷新棋局
LButtonDown(CPoint point);//左键按下
BothButtonDown(CPoint point);//左键与右键同时按下
RButtonDown(CPoint point);//右键按下
MouseMove(CPoint point,int bBothDown);//鼠标移动
LButtonUp(CPoint point);//左键弹起
BothButtonUp(CPoint point);//左键与右键同时弹起
OpenMine(int nCurMine);//开局函数
IsSuccess(); //判断是否扫雷成功
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