聊天系统设计.doc

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聊天系统设计

聊天系统设定大纲 概述 “交互”是网络游戏的核心内容所在,聊天系统则是“交互”在游戏中的最直观表现形式,是游戏中人与人互动的重要手段。一个好的聊天系统设计应该具备以下的几个特点: 亲和力:外观设计要与世界观整合,功能设计要贴近玩家的需求; 简便:操作上要简单便捷,达到各层次玩家的应用标准; 全面:功能上要精而全,所设计的各种功能即要令玩家觉得是必有的,也要让玩家觉得是好用的; 系统:要对各种功能做准确的归纳分类,既要减少操作的复杂性,也要避免多数玩家需要的功能没有设计的情况。 实用:预估玩家实际中可能的种种操作,尽量减少因系统原因带来的操作不便和误操作。 结合以往网络游戏的聊天系统,提出几个需要注意的问题: ①过多的系统信息使玩家看不到想要的内容。传统的单对话框式聊天系统经常出现的问题,无法过滤的系统信息导致玩家忽略了真正重要的信息内容。 ②聊天框占用了过多的空间影响玩家欣赏世界。很多玩家抱怨聊天框占用了过的空间影响了游戏的操作,特别在聊天框使用率较低的时候。 ③输入文字需要确定而导致的误操作。是把主键盘区仅用来打字还是与快键混用?多数网络游戏选择了后者,因此打字始末均要用Enter来做确定,而这个设定带来很多不便的误操作,诸如满天飞的属性窗口或危急关头狂按吃药快键结果却只是屏幕上一串无意义的符号。 ④和中文输入法不能有效的整合。很多游戏有或曾经有与中文输入法不能兼容的Bug,这种情况首先要归咎于中文版的操作系统,其后要责怪98\2000\xp诸多的种类……其实最后只能靠设计者来解决。 设计思路 具有亲和力,以简便、全面为设计准绳,以系统性为设计基础,在智能化信息发布即保证玩家可获得最大信息量又不会使玩家错漏重要信息的前提下,尽可能给玩家最大的游戏空间,以求打造实用的网络游戏聊天系统。 功能及其实现方法 本聊天系统的功能区域和按键 各窗体(操作区)定义: 聊天主信息区:默认存在的信息发布区,不可关闭。 部分系统信息区A:发布战斗、物品、任务等有关的系统信息,固定位置,不可操作。 部分系统信息区B:各种交互系统信息发布区(需选择操作)。 自定义聊天框:玩家自定义的观看某些频道信息的窗体。 密语对话框:与某玩家单独密语的窗体。 群发密语对话框:向某组玩家群发密语消息的窗体。 主信息输入区域:默认存在的信息输入区,不可关闭。 好友名单操作区域(移动不可,控制按钮在帮助精灵罗盘侧,设计概念同PoPo):好友列表区域,包括以下功能:游戏玩家组;好友组(默认);黑名单组(默认);PoPo好友组;添加好友(游戏)按键;新建组(游戏)按键; 其它操作控制区域:需要在其它系统区域添加的有关聊天的设置及按键等(略)。 各窗体(操作区)构成元素和按键设计见下表: 聊天内容显示输入区域表 种类 信息内容显示区域 主信 息输 入区 域 主信 息框 系统 信息 区 系统 信息 区 义聊 天框 对话 框 对话 框①频道选择罗盘键组包括按键: 指针(指向当前选择频道); 一般聊天频道按键; 组队聊天频道按键; 帮会聊天频道按键; 交易聊天频道按键; 自定义聊天框按键; 最近密语玩家历史纪录显示按键(默认五人); 动作表情选择按键; ②聊天主信框中所有内容分别对应主信息输入区域指针指向频道 ③默认信息发布行数格式 X/Y ,X表示默认屏幕显示行数,Y表示暂时可见(通过滚动条)最大行数 ④历史信息检索键如为按下状态,可显示当前频道10天内所有信息。 系统设置键对应菜单说明图表 菜单选项 聊天主信息框 自定义 聊天框 一般频道 组队频道 帮会频道 交易频道 战斗信息 操作不可 操作不可 操作不可 操作不可 可选 任务信息 操作不可 操作不可 操作不可 操作不可 可选 精灵指南 操作不可 操作不可 操作不可 操作不可 可选 密语信息 操作不可 操作不可 操作不可 操作不可 可选 一般频道 操作不可 默认选中 默认选中 默认选中 可选 组队频道 默认选中 操作不可 可选 可选 可选 帮会频道 默认选中 可选 操作不可 可选 可选 交易频道 默认选中 可选 可选 操作不可 可选 本聊天系统中重要概念和特殊概念 智能: ①信息框显示的智能化。为了让玩家可以更好的欣赏世界,将聊天主信息框框体设计为默认隐藏,只有当鼠标划过信息框时才显现框体; ②信息显示的智能化。将部分系统信息设计为显示一定时间后自动消失。 ③动作表情的智能激活。在一般频道输入特定字符(文字),人物自动表示出与特定字符(文字)关联的动作和表情。 掉落:重要的系统信息采用以特殊符号开头,从空中掉落至聊天框上方或聊天框内的方式来表现,特殊符号在掉落时和掉落后将闪烁。 超链结:减少玩家需要输入的信息量,使信息的传递变得更方便与快捷。

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