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maya头发完整教程
本例为Maya Hair 头发模块制作教程,教程将分为基本流程篇、生成篇、基本设置篇和动力学篇四个部分讲解,希望能给朋友们带来帮助~~
基本流程篇:
第一节先用最简单的方式说一下整个流程的大致情况,好有个整体性的认识。下面几节会提到一些要点和我自己总结的经验,还有些我还没想明白的问题,希望大家一 起想办法。
启动MAYA,按F4键进入动力学模块,菜单栏上就出现Hair菜单了。
建一个多边形的球,模仿头皮,可以删掉一些面。选择这个球,使用Hair - Create Hair,在设置面板上可以设置头发的output方式是Paint Effects,这样渲染的时候就是以Paint Effects 方式进行渲染的。如图,生成了一些Paint Effects(以下简称PE)方式的头发。图中棕色的就是头发,也就是PE效果。附在球体上的红色的小圆圈代表毛囊物体,每个毛囊物体控制一束头发。
可以播放一下动画看看效果,也可以使用Solvers - Interactive Playback 交互式回放,使用交互式回放可以在播放的过程中用鼠标影响场景,比如拖动这个球体,可以看到头发跟随球体进行运动的情形。原本直立的头发受内置的重力参数的控制弯垂下来。
为了后面的观察、操作方便,可以把时间条上的播放范围设得长一些,比如3000祯或5000祯,不用担心算不动,头发的计算是非常快的,负担很小。
再使用Hair - Display - Start Position,这个Display栏目下面的各项用来控制视图里显示的成分。使用显示Start Position以后,视图中多了一些直立的蓝色线,这些都是NURBS曲线,每根线控制一束头发的大体动态。蓝色线表示的是头发的起始状态,刚创建头发的时候头发是直立的,所以现在的Start Position线就是直立的。
现在可以开始编辑发型了,在Hair菜单下有Set Start Position和Set Rest Position,Rest Position是指头发静止时趋向的状态,与Start Position有Start曲线一样,也有相应的Rest Position曲线可以利用,现在我们暂且先不创建Rest 曲线。在这两项下面有From Current和From Rest(Start)这两项,其意义是“从当前动画播放所至的状态”或“从静止(起始)状态”决定起始(静止)时的状态。
大多数情况下,我们想要的是角色的头发从起始到静止时的动态一致,也就是有个固定的发型,所以我们可以先编辑Start曲线,然后使用Set Rest Position - From Start,从Start状态得到Rest状态,让Rest曲线和Start曲线造型一致。这样就有了个正常的固定发型了(当然头发本身还是会有动画而非静止的,只是在全局上有个发型造型约束着,就象现实里多数人都有固定的发型,但跑动的时候头发还是会飘动一样)。
当然如果有不同情况比如一开始想让头发处在一个特定的状态,Start曲线和Rest曲线就要设为不一样的。
编辑头发很简单,基本上就是编辑Start曲线了,可以全部手动拖点编辑……也可以使用一些辅助技巧来减轻劳动量,具体的技巧在下面的章节里叙述。
编辑完以后使用Hair - Set Rest Position - From Start,就可以得到Rest曲线。 使用Hair - Display- Current and Rest可以看到深红色的Rest曲线。
选择头发,按CTRL+A,打开属性面板,找到harisystemShape这一页,可以对头发的形态、动力、Shader等属性进行编辑。
大致的流程和使用方法就是如此,具体的技巧和参数解释请接着看下面的篇章。
生成篇
现在从头细细讲起,也还是不完全,只是一些我觉得要说明一下的地方,说到哪算哪…… 嘿嘿。一部分是从帮助文件里学来的,一部分是自己摸索总结出来的经验之谈,自以为都是比较有用的东西,注意到这些重点以后对提高最终质量有事半功倍之效。一些简单易懂的或是不太重要的设置我就不提了,大家自己试试就明白了。
头发可以用Paint Effects方式生成,如图,这上面我觉得一个比较有用的设置是Randomization,也就是毛囊分布的随机度。如果按默认为零,毛囊物体在模型上的分布是比较规则的,这样做出来的头发自然度不够。即使后面去编辑控制曲线也不易做出自然感,所以对于自然感比较强的一般发型,推荐加大 Randomization。
另一个是Equalize,控制毛囊分布的密度是否随UV的密集程度而定,可以减轻一些后面的编辑工作量。
另外两种生成方式是纯NURBS曲线和NURBS与PE的混合,生成纯NURBS可以供其他可以直接渲染NURBS曲线的渲染器使用,或者是由NURBS
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