OpenGL球面相机旋转算法.docVIP

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OpenGL球面相机旋转算法

旋转作为三维开发的基本功能,在任何3D程序中都需要。用户通过旋转来实现对模型各个面的浏览,形成直观印象。   球面相机旋转   这种旋转方式用户体验方式要优于x轴y轴混合旋转方式,模型旋转的方向和鼠标移动方向保持一致。   下面给出一种“球面相机”实现旋转的方法。   原理:   移动鼠标时,通过gluLookAt来改变视点的位置(采用增量的方式),而模型保持不动。即:只进行视点变换,不进行模型变换。   下图是用户按下左键,在屏幕上移动的一段距离(从A移动到B)。   由于屏幕坐标y轴向下,为了与投影平面坐标系(传统笛卡尔坐标)保持一致。   AM = y1-y2;? /*将消息代码描述*/   BM = x2-x1;   建立屏幕和投影变换近裁截面之间的对应关系(如下图)。   代码实现:   1 void setSphereCameraPos()   2 {   3???? // 左键未按下,直接返回   4????? if (!is_left_button_down)   5???????? return;   6   7???? // 从聚焦点指向视点的向量? OA向量   8????? vector3dd a(eye-target);   9   10???? // 计算球面相机半径   11????? radius = a.getLength();   12   13???? // 将其单位化   14????? a.normailize();   15   16???? // 当前相机向上方向与a做叉乘,计算投影面水平向右方向向量u   17????? vector3dd u = upvector.crossProduct(a);   18???? // 将其单位化   19????? u.normailize();   20   21???? // 计算相机向上方向在投影面上的投影向量 即垂直向上的方向向量v   22????? vector3dd v = a.crossProduct(u);   23???? // 将其单位化   24????? v.normailize();   25   26???? // 计算屏幕AB在投影面上对应的向量 AB向量   27????? vector3dd m = u*delta_point.x + v*delta_point.y;   28   29???? // 计算m向量的长度   30????? double len = m.getLength();   31???? // 降低灵敏度   32????? len /= 20.0;   33   34???? if (len0.0)   35???? {   36???????? // 角度AOB? 弧度表示 弧长/半径   37????????? double x = len/radius;   38???????? // 将AB向量单位化   39????????? m.normailize();   40   41???????? // 按相反方向转动视点到C 从而使得按与鼠标移动一致的方向转动模型   42????????? x = -1*x;   43???????? // 计算新的相机位置 C   44????????? eye = target+(a*cos(x) + m*sin(x))*radius;   45   46???????? // 计算新的相机向上方向   47????????? upvector = v;   48???? }   49 }   消息代码   1 LRESULT CALLBACK WndProc(??? HWND??? hWnd,??????????? // Handle For This Window   2?????????????????????????? UINT??? uMsg,??????????????? // Message For This Window   3?????????????????????????? WPARAM??? wParam,??????????????? // Additional Message Information   4?????????????????????????? LPARAM??? lParam)??????????????? // Additional Message Information   5? {   6???? switch (uMsg)??????????????????????????????????? // Check For? HYPERLINK / \t _blank Windows

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