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OpenGL球面相机旋转算法
旋转作为三维开发的基本功能,在任何3D程序中都需要。用户通过旋转来实现对模型各个面的浏览,形成直观印象。
球面相机旋转
这种旋转方式用户体验方式要优于x轴y轴混合旋转方式,模型旋转的方向和鼠标移动方向保持一致。
下面给出一种“球面相机”实现旋转的方法。
原理:
移动鼠标时,通过gluLookAt来改变视点的位置(采用增量的方式),而模型保持不动。即:只进行视点变换,不进行模型变换。
下图是用户按下左键,在屏幕上移动的一段距离(从A移动到B)。
由于屏幕坐标y轴向下,为了与投影平面坐标系(传统笛卡尔坐标)保持一致。
AM = y1-y2;? /*将消息代码描述*/
BM = x2-x1;
建立屏幕和投影变换近裁截面之间的对应关系(如下图)。
代码实现:
1 void setSphereCameraPos()
2 {
3???? // 左键未按下,直接返回
4????? if (!is_left_button_down)
5???????? return;
6
7???? // 从聚焦点指向视点的向量? OA向量
8????? vector3dd a(eye-target);
9
10???? // 计算球面相机半径
11????? radius = a.getLength();
12
13???? // 将其单位化
14????? a.normailize();
15
16???? // 当前相机向上方向与a做叉乘,计算投影面水平向右方向向量u
17????? vector3dd u = upvector.crossProduct(a);
18???? // 将其单位化
19????? u.normailize();
20
21???? // 计算相机向上方向在投影面上的投影向量 即垂直向上的方向向量v
22????? vector3dd v = a.crossProduct(u);
23???? // 将其单位化
24????? v.normailize();
25
26???? // 计算屏幕AB在投影面上对应的向量 AB向量
27????? vector3dd m = u*delta_point.x + v*delta_point.y;
28
29???? // 计算m向量的长度
30????? double len = m.getLength();
31???? // 降低灵敏度
32????? len /= 20.0;
33
34???? if (len0.0)
35???? {
36???????? // 角度AOB? 弧度表示 弧长/半径
37????????? double x = len/radius;
38???????? // 将AB向量单位化
39????????? m.normailize();
40
41???????? // 按相反方向转动视点到C 从而使得按与鼠标移动一致的方向转动模型
42????????? x = -1*x;
43???????? // 计算新的相机位置 C
44????????? eye = target+(a*cos(x) + m*sin(x))*radius;
45
46???????? // 计算新的相机向上方向
47????????? upvector = v;
48???? }
49 }
消息代码
1 LRESULT CALLBACK WndProc(??? HWND??? hWnd,??????????? // Handle For This Window
2?????????????????????????? UINT??? uMsg,??????????????? // Message For This Window
3?????????????????????????? WPARAM??? wParam,??????????????? // Additional Message Information
4?????????????????????????? LPARAM??? lParam)??????????????? // Additional Message Information
5? {
6???? switch (uMsg)??????????????????????????????????? // Check For? HYPERLINK / \t _blank Windows
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