图形学大作业——魔方程序.docVIP

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图形学大作业——魔方程序

图形学大作业报告 魔方和台灯 使用手册 功能 能够改变整个场景的视角; 能够转动魔方的任意面; 能够转动整个魔方; 当正确的还原一个魔方后,背景颜色变黑,不正确时,背景颜色变灰; 台灯的底座、支架1、支架2及灯罩和灯泡都能绕着一个支点旋转; 能够控制是否开启光照; 使用方法 F1:竖向转动左边的面 F2:竖向转动中间的面 F3:竖向转动右边的面 F4:横向转动上边的面 F5:横向转动中间的面 F6:横向转动下边的面 F7:纵向转动前边的面 F8:纵向转动中间的面 F9:纵向转动后边的面 上:向上旋转整个魔方 下:向下旋转整个魔方 左:向左旋转整个魔方 右:向右旋转整个魔方 1:旋转台灯的底座 2:旋转台灯的支架1 3:旋转台灯的支架2 4:旋转台灯的灯罩及灯泡 q:开启/关闭光照效果 x:向左移动观察者 X:向右移动观察者 y:向下移动观察者 Y:向上移动观察者 z:向前移动观察者 Z:向后移动观察者 设计思路 台灯 绘制台灯的难点主要就在于平移、旋转、缩放的顺序和是否压入堆栈。 如图部分代码所示,在支架1的绘制中第一个glTranslatef是将支架1旋转的中心向y轴正方向平移了0.1,第二个glTranslatef是将支架2长方体的中心从旋转中心向y轴正方向平移1。如果两个平移和旋转的顺序弄错,或者是两个平移和在一起写,会产生意料之外的效果。 因为每个图形的放大、缩小、颜色和纹理都不能对其他部件的绘制产生影响,所以glScalef要放在堆栈中。 将光源的位置设置在灯泡的地方,开启光照就能达到开灯的效果。 魔方 MCube类是用来定义魔方的每个小块。它主要定义了每个魔方块的边长,x、y、z轴的坐标,在x、y、z轴上的旋转角度和上下左右前后面的颜色。每次绘制魔方的时候是通过魔方块的坐标、旋转角度和各个面的颜色来确定的。在每次旋转魔方的时候也只需要改变在x、y、z轴上的旋转角度,再重新绘制一遍魔方就可以了。 Magic类中将9个魔方块组合成了一个完整的魔方。 首先定义一个MCube类 3*3*3 的数组cubes。初始化时定义每个魔方块的位置和颜色(在定点的魔方块三个面有颜色,在棱上的魔方块两个面有颜色,在中间的魔方块只有一个面有颜色,没有颜色的面用黑色绘制)。 旋转的算法: cubes数组中的魔方块位置相当于是固定不变的。如果竖向转动左边的面,左上角的魔方块会转到左下角。我们首先单独竖向旋转cubes[0][0][0],改变魔方块中颜色索引,如果原来魔方块上面是红色,前面是蓝色,左边是黄色,竖向旋转后前面变为红色,下面变为蓝色,左边颜色不变。然后将cubes[2][0][0]的颜色索引改变成cubes[0][0][0]旋转后的颜色索引,这时,左下角的魔方块的前面为红色,下面为蓝色,左边为黄色,将左边面的所有的魔方块都照以上步骤操作,旋转完成。 为了达到缓慢旋转的效果,需要使用到定时器回调函数。旋转魔方的时候,每个魔方块在对应轴上的旋转角度增加10,当角度等于90度时旋转完成,停止旋转,并且把cubes数组中每个魔方块在x、y、z轴上的旋转角度清零。 实现 实现步骤 将上述类的接口函数补充完整就可以在主函数中调用了。 主函数的初始化中,开启了光照,设置了光源和物体材质的各个属性。在显示回调函数中调用MagicCube的绘制函数,绘制台灯的各个部件。定义定时器回调函数播放旋转魔方的动画。定义特殊键/键盘回调函数,使得不用的按键对应不同的功能。 总结 台灯各个部件的旋转、魔方的旋转都能很好的实现。但是因为魔方块的各个顶点没有定义法向量,使得在开启光照效果以后,魔方的光照不符合物理逻辑,有的面始终为黑。而且对于材质属性镜面反射、漫反射和全局光的综合作用掌握得不是很好,导致光照的颜色很奇怪。 因为魔方的交互比较多,全部用键盘输入控制魔方的转动不方便,如果能够实现拾取的功能,用鼠标拖动魔方转动,能达到更好的效果。 结果 完成魔方 没完成魔方 开启光照效果 体会 这次实验让我感觉有一个良好数据结构的好处。刚开始在写魔方类的时候没有考虑到还要实现魔方的动画播放,导致最开始写MCube类的时候并没有在x、y、z轴上的旋转角度。这使得我后来画了相当大的功夫返工。这次没有时间将台灯封装成面向对象的方法,下次我再写此类的代码的话,会在编程之前更加仔细的定义数据结构和程序的框架。 代码: Bmp.h 文件 #pragma once #includewindows.h class AUX_RGBImageRec { void convertBGRtoRGB(); public: byte *data; DWORD sizeX;

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