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3D游戏设计基础与OpenGL

3D游戏设计基础 与OpenGL 游戏开发的必要条件 游戏开发需要涉及图形、声音、交互处理、用户界面等方面。 这些工作都可以借助现有的API来完成。 API: Application Programming Interface,应用程序接口。 游戏开发涉及的API 目前游戏开发用的最多的两类API分别是OpenGL和 DirectX。 通常OpenGL API会更多的用于生成3D图形和其他可视化部分,DirectX API会用于处理输入设备的交互控制、声音处理等。 OpenGL与DirectX API OpenGL:Open Graphics Library,开放性图形库,是一种纯图形的API,提供图形的硬件接口,也是一个功能强大的3D图形函数库。 DirectX:Microsoft公司开发的基于Windows平台的一组API,提供对2D/3D图形加速的支持,对各种输入设备进行交互处理。 3D图形学相关知识 点和向量 空间两点之间的距离公式, 向量的运算(加减(三角形法则)、点乘、叉乘) 点乘: 叉乘: 方向遵循右手法则。 坐标系 世界坐标系:真实环境中建立的坐标系 物体坐标系:以物体本身建立的坐标系 观察坐标系:从观察视角出发建立的坐标系 屏幕坐标系:以屏幕为基准建立的坐标系 3D图形处理流程 世界坐标 系中的三 维物体 三维几何 变换 投影 三维 裁剪 视口 变换 屏幕坐标 系中的图 形显示 平移 旋转 伸缩等 视口 Viewport 二维几何变换 平移 旋转 令: 二维几何变换 缩放 比例因子 。 平移变换 旋转变换 缩放变换 其次坐标 将n维空间的问题转移到n+1维空间来解决 P(x,y,h), h=1时,称为规格化其次坐标 平移变换 其次坐标 旋转变换 缩放变换 三维几何变换 平移变换 旋转变换 绕x轴逆时针旋转α度 绕y轴逆时针旋转β度 三维几何变换 绕z轴逆时针旋转γ度 旋转变换 缩放变换 投影操作 平行投影 获取物体的平视图和侧视图,丢弃了物体的深度信息,不能产生真实感效果 透视投影 将平面置于观察点与投射对象之间的一种投影,离观察者越远的物体形成的投影图越小 投影操作 投影参考点取坐标原点,即: 则观察平面上的投影坐标是: 观察平面 O :投影参考点 O :投影中心 :观察平面 裁剪操作 在图形的显示过程中,还可以通过定义一个观察体,来对场景进行裁剪。 观察体分为平行投影观察体和透视投影观察体两种 OpenGL程序框架 OpenGL是一种纯图形API,屏幕和窗口是由宿主环境操纵的,为了方便两者之间的联系,每种环境通常都有一些“粘贴”到OpenGL上的扩展接口,对于Windows平台,这种粘贴代码包含在一组“Wiggle”的函数中,前缀为“wgl”。 Windows下不使用OpenGL实现绘图的方式:通过GDI(Graphics Device Interface,图形设备接口)完成。 窗口渲染环境 Windows API程序步骤: 每个Windows窗口都有一个设备环境,用于接收实际图形输出,每个GDI函数都接受一个设备环境作为参数,它决定这个函数的操作将影响哪个窗口。 定义窗口 类型 注册 窗口 启动消息 循环 编写相应的 回调函数 创建 窗口 OpenGL渲染环境 OpenGL不是专为Windows量身定做的,与GDI不同的是 OpenGL的设计目标是能在各种环境和平台上完全可移植的3D图形接口。与GDI的设备环境相似,OpenGL也有一种设备环境标识符,叫做渲染环境。 一个典型的Windows应用程序由很多窗口组成,因此当调用每一条OpenGL命令之前都需要制定一个当前渲染窗口。窗口的3D特征是一次性设置的,通常在创建窗口之后,这些设置集合的名称就是像素格式。 Windows提供了一个PIXELFORMATDESCRIPTOR结构来描述像素格式。 OpenGL渲染环境 就像设备环境能记住有关GDI的绘图模式和命令设置一样,渲染环境也能够记住OpenGL的设置和命令。OpenGL的渲染环境的数据类型是HGLRC。 创建渲染环境代码: //声明OPENGL渲染环境句柄 HGLDC hRC; //声明窗口设备环境句柄 HDC hDC; …… //选择和设置一种像素格式 …… hRC = wglCreateContext(hDC); wglCreateContext()用于创建一个OPENGL渲染环境,该函数只接受一个参数:一个具有一种有效像素格式的窗口的设备环境句柄。 例子 OpenGL程序框架 THANK YOU

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