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e 世代儿少网路使用与价值观探讨

e 世代兒少網路使用與價值觀探討 黃葳威 壹、研究背景與目的 網路資訊與數位科技的高速發展,不僅成為迎向21 世紀的趨勢,也為數位 潮流衝擊下的e 世代開闢一條「學習與溝通」的新場域。網路資訊與數位科技之 所以吸引青少兒,在於網路資訊的豐富性、多樣性、以及網路言論的自由流通性。 人類學家曾形容(Oakley, 1951 ):人是工具的製造者與使用者(the maker and user of tools ),學者(Edmondson, 1985 )在《接近的年代:資訊科技與社會改革》 (The Age of Access: information technology and social revolution )一書,也以二次 工業革命(a second industrial revolution )形容資訊科技對人類社會的衝擊。 就青少兒的成長來看,傳播媒體如同青少年在家庭微系統外層的居間系 統,其中傳播媒體長期以來也形成現代人認識社會的一扇窗(黃葳威,2004 )。 臺灣電子資訊產業的發展,已在全球生產體系中取得優勢地位,成為全球 第三大資訊硬體大國。許多國際顧問公司估計,公元2007 年後,華文將是網路 世界的第一大語言(軟體產業通訊網站 ,2002 )。 從網際網路普及後,以服務為導向的消費型態蔚為主流,隨著網路線上遊 戲不斷推陳出新,線上遊戲已成為全球新興娛樂產業,美國線上遊戲市場已超越 了電影和音樂市場 (邱翊庭,2001 )。資策會估計,臺灣線上遊戲產值由 2002 年新臺幣40 億成長到2003 年的60 億,成長率達50% 。 網路線上遊戲熱潮的消費者,並非限制於傳統行銷的訴求對象(如30 歲至 50 歲),而係以青少年(12 歲至25 歲)為訴求(黃祥祺,2003 )。 根據台灣愛鄰社區服務協會白絲帶工作站公佈調查顯示(黃葳威,2005 ), 大台北地區國高中生家中擁有電腦的數量,平均擁有 1.71 台電腦;大部分的國 高中生家中有一台電腦,有545 人,佔50.1% ,家中有二台電腦者有316 人,佔 29.1% ,家中有三台電腦者有168 人,佔 15.5% ,擁有四台電腦者有24 人,佔 2.2% ,家中有五台以上者有14 人,佔 1.3% ,另外僅有20 位受訪者家中沒有電 腦,佔1.8% 。 現有相關青少兒網路使用研究 ,分別著重同儕關係與自我意像的探索 (陳 怡君,2003 ;黃玉蘋,2003 ),少數分析線上遊戲使用其對價值觀形成的影響(許 嘉泉,2003 ),但缺乏將同儕關係、與價值關整體觀照。其實,形塑青少年長大 至成熟的認知、態度、與行為因素,包括其自我概念、原生家庭、學校師長、同 儕互動、乃至於媒體等多元層面。因此,研究者針對全台25 縣市國小三年級至 五年級的學童以分層抽樣方式,採取親身問卷施測,所得之4091 份有效問卷進 行分析,探討以下問題: 1. 台灣學童的價值觀如何?不同基本人口變項是否影響其價值觀? 2. 台灣學童的網路使用行為是否影響其價值觀? 1 貳、文獻探討 學者研究青少年的價值觀形成的過程,分別受到內在知覺、客觀環境、與社 會行為的交互影響 (Mayton, 1992 )。換言之,自我意像可以反映一個人的價值 判斷,也就是價值觀。 什麼是價值觀?台灣心理諮商資訊網之團體輔導工作資訊網「價值觀探索」 歸類如下 (吳啟銘 ,2000 ;.tw/c3_j201.shtml ): 1.價值觀是指一個人對於人、事、物的看法或原則。凡是自己覺得重要的、 想追求的就是自己的價值觀; 2.它是我們生活中的信念、情感和動力、行為的指揮官; 3.一個人愈清楚自己的價值觀,生活目標愈清楚; 4.當價值觀發生衝突,魚與熊掌不可兼得時,不同的價值觀會產生不同的行 動選擇。 由於關注點不同,所強調的層面也不太一樣,例如:人類學者重視價值體系 在不同生活方式與文化模式中的意義;社會學者強調社會價值的規範作用及其變 遷過程;心理學者則注意個人價值與心理需求、動機之間的關係(黃明月,1995)。 價值是指個人或團體所認定生活中值得重視的事物,也是人類用以判斷行為 正當與否的一種標準 (文崇一

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