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真 实感图形
真实感图形的生成技术 光照技术 物体表面细节的模拟 阴影的生成 光照技术 颜色理论基础 光学反射模型 兰伯特反射光照模型 Phong 光照模型 光照效果图 明暗处理 光线跟踪与辐射度方法介绍 光线跟踪 光线跟踪原理 光线投射(Ray Casting) 被跟踪的光线仅从每个像素到离它最近的景物为止; 光线跟踪(Ray-trace) Appel在1968年提出 通过跟踪多条从视点发出的光线在场景中的路径,以得到多个景物表面所产生的反射和折射影响; 是光线投射算法的延伸。 光线跟踪原理 主要思想 沿着到达视点的光线的相反方向跟踪 经过屏幕上每一象素 找出与视线所交的物体表面点P0 继续跟踪,找出影响P0点光强的所有的光源 算出P0点上精确的光照强度 重复上述光线跟踪过程,直到满足下述任一条件时为止: 光线与光源相交; 光线与背景相交; 被跟踪的光线对首交点处的光亮度贡献趋近于0。 光线跟踪原理 上述光线跟踪过程可以用 一棵二叉树(称为光线树)来表示 光线跟踪原理 光线与实体的求交 75%以上的工作量用于求交计算 光线跟踪方法实用的关键 线与面求交算法的效率 光线跟踪原理 优点 能模拟环境的镜面反射、规则透射以及透明体阴影等复杂精致的光照效果。 缺点: 不能模拟环境的镜面反射和透射光引起的漫反射效果 要生成一棵庞大的光线树而耗时很多,而且容易引起图形的细节丢失等反走样现象 物体表面细节的模拟 颜色纹理映射技术 几何纹理映射技术 * * 图 (a) 经过光照计算的球 (b) 不经过光照计算的球 单纯判别物体表面的可见性,远远不能反映物体表面的真实感。 物体表面所呈现的颜色是由表面向视线方向辐射进入人眼中光决定的。建立数学模型模拟物体表面的光照明物理现象,按照数学模型计算物体表面向视线方向辐射进入人眼中的光亮度,即可获得像素所对应的物体上的可见点的颜色,这样绘制出来的图形具有较强的真实感,如图(a)。这些数学模型就称为明暗效应模型或者光照明模型。 当光照射到物体表面时,光可能被吸收、反射和透射,被物体吸收的部分转化为热,只有反射、透射的光能够进入人眼产生视觉效果,它们决定了物体所呈现的颜色。如果物体是不透明的,则透射光不存在,物体的颜色仅由反射光决定。这种情形正是简单光照模型需要考虑的,简单光照模型只考察光源直接照射下物体表面的反射情况。 (d) 理想镜面反射方向 与视线方向的夹角 (a) 漫反射 (b) 理想镜面反射 (c) 一般光滑表面的镜面反射 光学反射模型 通常物体表面的反射光可以认为包含三个分量:对环境光的反射、对特定光源的漫反射和镜面反射。 环境光的反射: 环境光(ambient light)来自周围环境(如墙面)散射的光,在空间近似均匀分布,入射至物体表面后向空间各个方向均匀反射出去。物体对环境光的反射分量表示: 其中Ia是入射的环境光亮度,Ka是环境光漫反射系数,它与物体表面性质有关。如果简单光照模型中仅考虑环境光的反射分量,则物体表面的亮度是一个恒定值,没有明暗的自然过渡。 漫反射(diffuse reflection): 漫反射分量表示特定光源在物体表面的反射光中那些向空间各个方向均匀反射出去的光。兰伯特(Lambert)余弦定律指出:当点光源照射到一个漫反射体时,其表面反射光亮度和光源入射角(入射光线和表面法矢量的夹角)的余弦成正比,即 其中Il是来自点光源的入射光亮度。Kd是漫反射系数,与物体表面性质有关。 ?是入射光线和表面法矢量的夹角。 只考虑对环境光的反射分量和对特定光源的漫反射分量,则物体表面的反射光亮度为 : 适用于粗糙、无光泽的物体,如粉笔、黑板。对于擦亮的金属、光滑的塑料等光亮物体需要计算镜面反射。 镜面反射(specular reflection): 表示特定光源在物体表面的反射光中那些遵循反射定律的光。对于纯镜面,反射光和入射光对称地分布在表面法向的两侧。对于一般光滑表面,表面可理解为由许多朝向不同的微小平面构成,入射光经许多微小平面反射后形成的反射光不再是单向的,而是分布于理想镜面反射方向的周围。通常采用余弦函数的幂次来模拟一般光滑表面的镜面反射光的空间分布。 Il是入射光亮度。Ks是物体表面镜面反射系数,?为理想镜面反射方向与视线方向的夹角,n为镜面反射光的会聚指数。 考虑环境光、漫反射和镜面反射,则物体表面的反射光亮度为 : 实际上光的亮度与传播距离的平方成反比,Il为光源处的光亮度,光线抵达物体表面以及从物体表面反射进入观察者眼睛的过程中存在衰减的问题。漫反射分量和镜面反射分量应该乘以一个衰减因子,以取得远的物体看起来暗些的效果。当
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