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课题演讲--VRPPT
虚拟现实VR虚拟现实0121304班第五组VR概述1 23456发展历程主要特征现有产品应用实例发展前景2 2一、VR概述 虚拟现实技术(Virtual Reality)简称VR技术,是利用电脑模拟产生一个三维空间的虚拟世界,提供使用者关于视觉、听觉、触觉等感官的模拟,让使用者如同身临其境一般,可以及时、没有限制地观察三度空间内的事物。 虚拟现实是20世纪末逐渐兴起的一门综合性信息技术,融合了数字图像处理、计算机图形学、人工智能、多媒体、传感器、网络以及并行处理等多个信息技术分支的最新发展成果。VR的视觉呈现方式是阻断人眼与现实世界的连接,通过设备实时渲染的画面,营造出一个全新的世界。 二、发展历程1929年,Edward Link设计出用于训练飞行员的模拟器。1956年,Morton Heilig开发出多通道仿真体验系统Sensorama 。1965年,Ivan Sutherland发表论文“Ultimate Display”(终极的显示)1968年,Ivan Sutherland研制成功了带跟踪器的头盔式立体显示器(Head Mounted Display,HMD) 1972年,Nolan Bushnell开发出第一个交互式电子游戏Pong ;1977年,Dan Sandin、Tom DeFanti和Rich Sayre研制出第一个数据手套——Sayre Glove;1984年,NASA Ames研究中心的M. McGreevy 和J. Humphries开发出用于火星探测的虚拟环境视觉显示器;二、发展历程1987年,Jim Humphries设计了双目全方位监视器(BOOM)的最早原型; 1990年,在美国达拉斯召开的Siggraph会议上,明确提出VR技术研究的主要内容包括实时三维图形生成技术、多传感器交互技术和高分辨率显示技术,为VR技术的发展确定了研究方向。 从20世纪90年代开始,VR技术的研究热潮也开始向民间的高科技企业转移。著名的VPL公司开发出第一套传感手套命名为“DataGloves”,第一套HMD命名为“EyePhones”。进入21世纪,VR技术进入软件高速发展的时期,一些有代表性的VR软件开发系统不断在发展完善。如MultiGen Vega、OpenSceneGraph3.1、VR技术的交互性指用户对虚拟环境中对象的可操作程度和从虚拟环境中得到反馈的自然程度(包括实时性)。主要借助于各种专用设备(如头盔显示器、数据手套等)产生,从而使用户以自然方式如手势、体势、语言等技能,如同在真实世界中一样操作虚拟环境中的对象。3.2、VR技术的沉浸感又称临场感,指用户感到作为主角存在于虚拟环境中的真实程度,是VR技术最主要的特征。影响沉浸感的主要因素包括多感知性、自主性、三维图像中的深度信息、画面的视野、实现跟踪的时间或空间响应及交互设备的约束程度等 。3.3、VR技术的想象力指用户在虚拟世界中根据所获取的多种信息和自身在系统中的行为,通过逻辑判断、推理和联想等思维过程,随着系统的运行状态变化而对其未来进展进行想象的能力。对适当的应用对象加上虚拟现实的创意和想象力,可以大幅度提高生产效率、减轻劳动强度、提高产品开发质量。四、现有产品 目前主流的面向消费者的产品为头戴式,其中根据是否需要适配设备,需要什么类型的适配设备,对头戴式VR产品可以进行如下分类: 头戴式显示设备头戴式Mobile VR产品 配合智能手机使用 头戴式PC/主机 VR产品配合电脑或游戏主机使用8 8头戴式Mobile VR产品 暴风魔镜 开发公司:北京暴风魔镜科技有限公司,从2014年9月迄今,一共发布了三代产品 运营数据:截止2015年3月,累计用户数超24万,日活用户近2万;日新增用户均值达3500人,各数据月增幅均超20% 融资情况:首轮融资为1000万美金,投资方为:华谊兄弟、天音、爱施德、松禾资本四家,共占其股比的19% 第三代暴风魔镜 劣势与短板: ?做工稍差 ?显示效果一般 ?内容应用较少 优势与特色: ?价格较低 ?附送官配蓝牙遥控器 ?免费提供SDK包 ?观影应用暴风影音 ?配合设备广泛 头戴式PC/主机 VR产品 Oculus Rift 开发公司:Oculus VR 发布情况:从2012年E3推出概念产品之后,历经多款开发者版本的迭代测试,其消费者版预计在2016年第一季度上市 公司概况:2012年在美国加利福尼亚州成立,2014年3月被Facebook以20亿美元现金及Facebook股票的价格收购。 优势与特色: ?显示效果出众,沉浸感强 ?专有内容平台,内容来源多,且质量较高 ?做工精湛 ?Win10原生支持 ?先进的交互方案 ?专属Oculus SDK 劣势与短板: ?设备笨重 ?适配设备要求高,价格昂
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