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(无快乐,不电竞)快乐电竞馆营销活动策划方案
传播规划 二、传播阶段规划 ?高潮期(10/11月中下旬): ——最终冠军揭晓,赛事总结 造势期(8月底-8月中旬): 赛事开展之前的铺垫和造势宣传——赛事启动会、微博传播 赛事期(9月中旬-10月中旬): 赛事开启过程中配合赛事的传播——现场活动报道与直播 传播规划 三、分众传播 ? ? 造势期:网络为主,传播赛事具体赛程 和预先报名途径 赛事期:网络+学校周边媒介,传播活动 精彩环节,网络发起“霸气人气王评选” 高潮期:网络+报广,活动成果传播 A路线一:高校学生 造势期:网络+报广,传播赛事趣味性传 播、赛事具体赛程和预先报名途径 赛事期:网络+商场周边媒介,传播活动 现场热烈场面,网络发起“霸气人气王 评选” 高潮期:网络+报广,活动成果传播 B路线二:社会大众 传播规划 五、传播效果预估 背景分析 01 02 03 04 05 06 07 活动策略 活动主题 活动打造 传播规划 营销规划 项目执行 目录页 CONTENTS PAGE 营销规划 一、个性互动,特色布置 ? 在赛事比赛同时,在活动周边展开布置互动环节活动,充分利用活动的吸引力,采用个性化布置以及通过好玩创新的互动活动让围观群众和等待比赛群体参与营销互动。 抽奖转盘 拍照异形KT版 营销规划 二、营销结合项目 A 活动性质——娱乐型——搭配娱乐型业务更好玩 B 娱乐型业务——手机游戏、手机动漫、手机视频、手机阅读、移动MM 营销规划 三、营销策略 参赛者必须通过手机游戏大厅的游戏来参与活动,增加手机游戏大厅的活跃度、游戏下载量和正版游戏销售。 A 有奖式体验 B 扩大活跃度 转发电子竞技大赛讯息、参与各项配套活动等,都有机会参加幸运抽奖获得话费奖励和业务礼包,通过时下流行的网络媒介,扩大活动宣传效果,带来积极的营销扩散。 C社交式体验 增加参与活动年轻人的交集,创造社交机会,产生互相关注,增加活动的体验感。 营销规划 四、活动结合 环节二 真人二维码 环节一 缤纷大转盘 环节三 橙双橙对 现场设置移动业务大转盘,参与者通过转动大转盘, 指向相关的业务图标和奖项,就可以获得相关的业务 体验和奖励 现场准备6个橙子纸板道具(两两对应),印上二维码,体验者二人一起,随意选择2块扫描二维码,若刚好可以配对,就可以获得现场的移动业务礼包 每场比赛都有一批促销员穿上前面印有赛事大厅二维码、背面印有某项数信业务二维码的T-恤和指示牌在现场穿梭,发动现场人员马上刷前面二维码练习游戏准备参赛,同时推荐背面二维码所代表的业务,现场让大家体验并指引大家前往现场。 营销规划 五、营销目标 营销目标 ? A 预估参与各阶段活动和配套活动的现场体验人 数超过10,000人次; B 预估活动通过广播、网络、短信等媒体辐射影响目标用户20万人次 C 预计通过比赛和配套活动带动手机游戏、手机动漫、手机视频、MM、手机阅读等各项数信业务的体验与推广,促进业务量的提升 背景分析 01 02 03 04 05 06 07 活动策略 活动主题 活动打造 传播规划 营销规划 项目执行 目录页 CONTENTS PAGE 项目执行 三、团队支撑 运营支撑 创意支撑 设计支撑 执行支撑 运营主管1名 运营专员2名 创意组长1名 创意策划1名 创意文案2名 设计专员2名 执行组长1名 物控成员2名 执行成员2名 * 项目执行 四、合作资源 万达广场、海信广场、黄兴路步行街、友谊阿波罗、泊富、湖南中医药大学、湖南大学、林科大 湖南基石集团、富基地产等等 星青年互动、大湘网、新浪湖南、腾讯互娱、嘟嘟牛商户中心 场地资源 合作企业 传播资源 T H A N K S * 背景分析 01 02 03 04 05 06 07 活动策略 活动主题 活动打造 传播规划 营销规划 项目执行 目录页 CONTENTS PAGE 03 02 01 02 02 原创节目 活动深度结合营销,别具一格的恶趣味节目环节,为电竞馆提供良好娱乐氛围。 业余赛事 电竞馆的比赛不是顶级赛事,而是集轻松、趣味的类联谊赛事。 引人瞩目 众多达人的追捧,活动规模逐年扩大,参与人数不断上升,关注人数连创新高。 背景分析 一、关于电竞馆 02 03 01 受众层面更大 参赛门槛更低 营销更具增长性 02城市级联赛几乎毫无门槛,赛事参与人数将大大提升。 01电竞搭台,营销唱戏,大型联赛活动与持续的圈层营销相互配合。 03活动更大众化,能获得更多的关注,对电竞馆和合作品牌营销的提升更有帮助。 背景分析 二、关于赛事 背景分析 01 02 03 04 05 06 07 活动策略 活动主题 活动打造 传播规划 营销规划 项目执行 目录页 CONTENTS PAGE 全面扩大活动影响力 我们
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