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flashMX动作脚本的使用
第 5 章 理解 ActionScript 语言
教学提示:ActionScript 语言的基本语法,以及变量、常量、表达式的命名规则、使用
方法,通过对本章的学习可以基本掌握 ActionScript 语言的使用方法。
教学要求:灵活、熟练地在自己的 Flash 作品中使用系统提供的各类函数,并能结合
自己的代码以达到制作复杂动画的需求。
5.1 基 本 概 念
Flash MX Professional 2004 最强大的功能就是可以在编制的作品中产生交互的效果。
使用这些交互行为,用户可以使自己做的动画和观看者之间方便地进行交流。往往就是这
些动作脚本使影片变得更加丰富、有趣。
纵观 Flash 的开发史可以从中发现几乎每个版本中都有着动作脚本的身影,随着 Flash
MX Professional 2004 这一最新版本的推出,动作脚本的核心语言也有了重大的改进,它们
代表了动作脚本的一个新版本的出现——动作脚本 2.0 版,即 ActionScript 2.0 版。
ActionScript 2.0 版脚本支持动作脚本语言的所有标准元素,它使用户能够更加严格地
遵守其他面向对象语言所采用的标准来编写脚本,是向下兼容的。
Flash MX Professional 2004 支持动作脚本的 Unicode 文本编码,这就意味着可以在动作
脚本文件中包含不同语言的文本,默认编码是系统当前使用的语言所支持的编码形式。
ActionScript 类似于 JavaScript 语言,属于一种直译式的描述语言,但它们之间也存在
着诸多的差异,主要表现在以下几个方面:
(1) ActionScript 不支持浏览器的专用对象,例如锚记。
(2) ActionScript 不能完全支持所有的 JavaScript 内置对象。
(3) 为了保证向下兼容性,ActionScript 支持一些 JavaScript 语言所不支持的语法构造,
例如 tellTarget 等。
(4) ActionScript 不支持某些 JavaScript 语法构造,例如 try 等。
(5) ActionScript 不支持 JavaScript Function 构造器。
(6) 在 ActionScript 中,eval 动作只能执行变量引用。
(7) ActionScript 与 JavaScript 的一些函数在返回值类型上也存在差异。
5.2 变 量
什么是变量?简单地说,变量(Variable)就是用来代表某内存位置的名称,可以利用变
量名称将数值存储到内存中,也可以通过变量名称将内存中的数值取出来。例如:
第 5章 理解 ActionScript 语言
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A=10;
A 就是一个变量的名称,系统会自动配置 A 对应的内存位置,执行上面这个语句后就
会将数值 10 存储到 A 所对应的内存位置。当然不仅可以将数值赋值给变量,根据变量的
类型还可以将字符等其他数据赋值给变量。
变量名称的开头最好是 A~Z 等英文字母,其后可以接字母或数字等符号的组合。变量
名称的开头不可以使用数字符号,变量名称在一个作用域内必须是唯一的,变量名称不可
以和表 5-1 中的 ActionScript 保留字相同。
表 5-
1 ActionScript 保留字
Instanceof
New
Return
Switch
typeof
var
void
while
break
case
continue
default
else
for
function
if
delete
in
this
with
5.3 数 据 类 型
在 ActionScript 中包含以下数据类型:字符串、数值、布尔、对象、影片剪辑、空值、
未定义,这些不同的数据类型用于表示不同类型的数据,在某些条件下这些数据可以相互
转换。
1. 字符串类型
字符串是由字母、数字、空格和标点符号等字符组成的序列,字符串应放在单引号或
双引号之间,否则将会被系统作为变量进行处理。例如:
A=abcd;
执行上面的语句后,系统将abcd这个由 4 个字符组成的字符串存放在变量 A 对应
的内存空间。如果去掉引号,系统就会将 abcd 看作一个变量来对待,例如:
abcd=10;
A=abcd;
执行了上述语句后,系统就会把变量 abcd 所对应的内存空间存放的 10 赋值给变量 A,
因此变量 A 中存储的是 10,而不是 abcd。
在 Flash MX Professio
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