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策划培训课-3D基础知识精品
策划培训课之: 3D基础知识
主讲:刘星
今天给大家讲的3D方面的一些东西会比较具体一点,讲的是一些职责上的问题,因为在制作上面具体挺复杂的,但是我们把其中的一些重要的概念和其中的一些本质性的东西归纳成比较简单的例子,这样讲的话大家应该都可以理解的。
3D工作中的几个主要环节
首先还是介绍一下3D工作中主要的几个部分:
建 模 — 根据原画设计制作各种模型,主要是做造型方面的东西。
材 质 — 制作材质或绘制贴图,就是2D渲染成2D图片的话就是制作各种复杂的材质,如果是3D游戏的话就是绘制贴图。
动 画 — 分手调制作或动作捕捉,还有一部分其实就是一点点程序的辅助。
特 效 — 特效,特效就是光效,还有一些游戏里的特殊效果。
3D这个东西它本质就是对现实世界三维空间的模拟,当然这个模拟不可能是尽善尽美的,它只是某种程度的模拟,当然模拟的程度有高低,模拟程度越低那么代价越小,模拟程度越高那么代价相应的也就越大。
多边形模型
下边我们就来看下模型方面,模型方面我们现在采用的制作方式是多边形,多边形其实很好理解就是三边、四边、五边的这样一个面就叫多边形。最常见的面就是三边和四边的面 ,其中是基本的面就是三角面,因为它是边数最少的面。另外一个常见的就是四边的面,四边面的和三角面都是常见的最简单的面。3Dmax其实也支持五边的、六边的面,但是假如说制作角色,制作如下图所示这样的角色的话,因为它的角色身上会有一些动作,那么有动作的话这个模型就会发生一些变形,会有形体上的改变,这时候一般就不能使用超过四边面,五边六边都不能使用,因为五边六边的面实际上不够稳定,所以只有三角面、四边面是比较稳定的。一般在制作角色的时候不允许出现五边面,只能出现四边和三边的面。
从下边这个模型上我们可以看出最基本的面就是三角面:
这是最基本的单位三角面。当然就是说我们在全3D的游戏里面面数不能用的太多,像这样一个模型,一般也就是主角或比较厉害的怪物控制在一千多个面之内,如果是像《幻灵游侠》那样的游戏实际是渲染成图片在游戏中使用,这个时候没有限制,就可以使用面数很多的模型。面数比较多的时候可以看到它和上面一个的对比比较圆滑边缘没有出现一段段的直线段
,看上去就会比较好看。一般渲染出图片来应用的时候用较多的面数,当然这样的话对系统负担比较大,不管是玩家玩游戏的负担还是我们这边制作时候的负担、对机器的要求都是比较高一点的。这就是全3D游戏里面面数要求和渲染成2D图片面数要求的不同。
接着,我们来看一下模型最基本的构成:
1、顶点。多边形其实有几个最基本的级别,一个是顶点。当我们拖拉这个顶点的时
候,如图有一个坐标轴,拖拉这个顶点模型的形态会发生改变,本来是一个长方体,当我们拖拉顶点的时候那么它的形态就发生改变了。
2、边。接下来一个级别就是边,如图下图所示。边也可以拖拉的,还可以可以移动、
可以缩放、可以旋转,改变边也可以改变它的造型。
3、面。再接下来就是面,面就是一个一个这样基本的面,如下图:
和上面一样的,对它进行操作的话,也可以改变模型的造型。
一般我们在制作模型的时候,主要是操作这几个基本的级别,就是点、边和面。像前面所说的模型的段数越多就越圆滑,大家看下边的图所显示的就是段数与圆滑的关系:
从这里我们可以看出边缘的段数越多越趋近一个圆,这样的话我们一般要得到最好的效果当然比较喜欢这种圆滑效果,实际上放大看它也是一段段的直边组成的只不过因为缩小了所以显得比较圆,而且我们可以看出这种变化是很有规律的,都是把它的斜角切一个、切一个切得越来越碎了,看上去越来越圆了,也就是说这种步聚是有规律的,既然是有规律就可以用软件、用电脑自己完成。那么,同样的立体模型也可以这样做,比如下边的图所显示的就是:
看这是一个立方体然后到越来越圆滑的结果,这里面是由软件根据一定算法自动计算出不同级别的圆滑程度。那么,我们就可以做出一个立方体模型,然后就会得到一个比较圆滑的结果,这当中的过程是由软件自动形成的。这个就是我们制作前边那个变数很多的模型基本的思路,就是用粗糙级别模型经过软件的运算得到一个圆滑结果,看各种不同的简单模型(下图),经过圆滑以后会呈现出另外一种姿态,它大体上保留了原来的模型造型,可是又有不同,比较圆滑,面数也比较多。
下边是面数的对比,圆滑的面数就比较多:
这样的话来看一下制作模型的原理,我们操作的是白边框,如图:
比如说我们选中上边左图白边框中间的这两个点往上拖,那么就会得到右边这样圆滑的结果,圆滑后的结果也进行相应改变。这就是我们制作模型的基本的思路,就是用粗糙级别的多边形去控制面数很多的最终结果的模型,所以说我们看前面的那个面数很多的怪兽模型,其实这个模型和上边这个简单模型在本质上没有任何区别,是一样的物品,只不过前面的怪兽
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