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网络游戏对青少年的影响
一、问题重述
近年来,网络游戏风靡世界,尤其2003年以前,我国各大城市的网络游戏层出不穷,且大多属于充满暴力的RPG,如龙族,奇迹,致使很多的青少年迷恋于此,浪费大量金钱,甚至荒废学业。然而,作为我国网络经济的一部分,我国在出台了严格的网络游戏管理法则的同时,并没有完全的禁止。
在2003年后,随着技术的日益完善和游戏画面的日益精致,许许多多的旧的类型网络游戏相继衰落,失去了生命力和吸引力,而一些新型的网络游戏则取代了他们的位置,如街头篮球,QQ游戏,另外游戏巨头EA预计发行一款在线足球游戏,这些游戏都得到了很好的欢迎。当然,在旧的类型的游戏衰落的同时,暴雪公司的“魔兽世界”游戏继续保持了良好的势头,成为当今社会最受欢迎的网游,这无疑是一个备受关注的问题。现在请完成以下任务:
(1)选定某一种网络游戏,建立数学模型预测其游戏人数的变化规律。
(2)考虑网络游戏对不同年龄段的人群的吸引力的不同等方面,修正你的模型。
(3)解释2003年后主流网络游戏类型变化的原因(尤其对暴雪的“魔兽世界”的情况的孤立点分析原因),并为预防青少年网络游戏沉迷提出一些建议,并对你的建议可能产生的效果进行预测说明。
二、模型假设及符号说明
1.模型假设
(1)在很长的一段时间里,所研究的对象的总体个数不变。
(2)所研究的总体分为玩网络游戏者和不玩网络游戏者两类。
(3)每天接触网络游戏的人数是恒定的,其中有的接受,有的不接受。
(4)接触并接受网络游戏的人数是连续变化的。
(5)在研究期间,游戏公司是持续运营的。
2.符号说明
符号 符号说明 单位 N 所研究对象的总体个数 人 a 玩网络游戏的人数在总人数中所占的比例 — b 不玩网络游戏的人数在总人数中所占的比例 — v 网络游戏的日传播率 人/天 u 由玩网络游戏到不玩网络游戏的人数占总人数的比例 — t 研究的时间 天 e 网络游戏对不同年龄段的人的影响系数 — p 不同年龄段的人对网络游戏的有效传播率 — q 不同年龄段的人对网络游戏有效脱离率 —
三、问题分析
我们的目标是建立一个模型来预测一种网络游戏人数的变化的规律,以及在不同年龄阶段,网络游戏人数的变化规律,并且根据模型和结果提出建议和作出预测。
网络游戏对青少年的影响类似于传染病的传播,而传染病的建立是根据Logistic模型和微分方程模型,因此我们可以据此建立一个关于网络游戏人数的变化规律,然后再根据网络游戏对不同年龄段的人的吸引程度来修正第一个问题的模型,最后根据所建立的模型分析和得出的结果解释网络游戏变化的原因以及提出预防青少年沉迷于网络游戏的建议,并对建议产生的效果进行分析和预测。
四、模型建立
根据问题实际的需要,在“模型建立”这个步骤中我们将只对问题一和问题二建立模问题一:选一种网络游戏并建立数学模型来预测该游戏人数的变化规律。
我们选定网络游戏“魔兽世界”来研究和分析该游戏人数的变化规律。
在“魔兽世界”发布之前,许多青少年沉迷于其他网络游戏之中,由于该游戏制作水平很高,于是开始慢慢吸引原来玩其他网络游戏的人和原来不玩网络游戏的人,经过起初玩家的影响和传播,因此越来越多的人开始接受这款网络游戏并沉迷于该游戏。
根据假设,起初玩“魔兽世界”的玩家每天传播这款游戏给原来不玩这款游戏的人的人数为恒定值v,总人数为N。在总人数中,玩该游戏的人数的比例为a(t)))
(1)
又因为
a(t)+b(t)=1 (2)
再记初始时刻(t=0)
(3)
由(3)可得,当t∞时,在这种情况下所有的青少年都在玩“魔兽世界”,是不符合实际情况的。这是因为在上面的模型建立中,我们没有考虑一些原来玩“魔兽世界”网络游戏的青少年过一段时间后没有再玩“魔兽世界”网络游戏,而是玩其他的游戏或者不再玩网络游戏。因此,为了改正上面的错误,我们有必要重新对模型进行假设,并且建立新的模型。
在第一个模型的基础上,我们再增加一个条件即每天不再玩“魔兽世界”网络游戏的人数占玩该游戏总人数的比例为,但是由于游戏的吸引力,这些原本不再玩“魔兽世界”网络游戏的人又开始玩这款游戏,因此我们可以得到1/为放弃该网络游戏到又开始玩这种游戏的周期。
因此,根据上述重新假设的条
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