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[计算机软件及应用]52_Texture Mapping

第五讲(2) 纹理映射 本节内容 纹理映射 一般纹理映射 环境映射 凹凸映射 纹理映射新技术 过程纹理 本节内容 OpenGL中的纹理映射 定义纹理 指定纹理的应用方式 激活纹理映射 指定纹理坐标和几何坐标,绘制场景 控制纹理 前言 纹理的意义 前言 纹理的意义 /jbirn/productions.html 1 纹理Texture 1.1 纹理空间 纹理一般定义在单位正方形域0?s?1,0?t?1上,称为纹理空间 将纹理模式映射到物体模型表面,模拟物体表面细节和光照,称为纹理映射(Texture Mapping) 1 纹理Texture 1.2 纹理模式 纹理函数 定义在纹理空间中的函数。例如: ? a,b表示亮度,[x]表示向下取整 ? A为[0,1]上的随机变量,p,q为频率系数 1 纹理Texture 1.2 纹理模式 纹理数组 用离散法,定义一个二维数组代表一个用于光栅图形显示的图形、位图或图像。 1 纹理Texture 1.3 纹理数据 1D、2D或3D数据 纹素Texel 纹理图像上的一个像素 每个纹素由1~4元数据表示其颜色值 (R,G,B,A) 边界数据 在多个纹理映射组成同一表面的情况下,不同纹理片之间需要边界过渡 2 纹理映射 2.1 纹理映射方法 纹理坐标系(s,t) 物体表面的表示在(u,v)坐标系 投影平面上的像素显示在(x,y)笛卡儿坐标系 两种映射方法 将纹理模式映射至物体表面,然后再进行投影变换映射至投影平面,称为纹理扫描 将投影平面的像素区域映射至物体表面,再映射至纹理空间,称为像素次序扫描 2 纹理映射 2.1 纹理映射方法 纹理扫描 通常用线性函数进行纹理映射变换,实现纹理空间到物体空间的映射。 不利因素:选中的纹理表面常常与像素边界不匹配,需要进行像素分割计算。 因此像素次序扫描方法成为最常用的纹理映射方法。 2 纹理映射 2.1 纹理映射方法 像素次序扫描 2 纹理映射 纹理映射实例:将定义好的纹理图案映射到圆柱体表面 ? 建立圆柱体表面参数方程 ? 根据线性纹理映射变换, 可将纹理图案映射到物体表面 ? 使用观察投影变换的逆变换,将像 素坐标转换为圆柱体表面参数 ? 用线性纹理映射的逆变换 将投影像素区映射到纹理空间 ? 对每个投影像素区所覆盖的纹理图案中的 光强值取平均,得到像素的光强度 2 纹理映射 2.2 投影函数 Projector Function 3D模型上的一个空间点(x,y,z)通过PF得到对应的纹理坐标(u,v) P:?3? ?2 P(x,y,z)=(u,v) 投影函数确定方法 人为定义曲面参数 利用参数曲面固有的(u,v)值 采用两步法(Two Step Technique) 2 纹理映射 2.2 投影函数 人为定义曲面参数 最简单的方法 建模的同时为每个顶点定义其纹理坐标 多边形内部点的纹理坐标由顶点纹理坐标插值得到 2 纹理映射 2.2 投影函数 固有(u,v)坐标 利用参数曲面的固有(u,v)坐标 Bezier曲面或样条曲面片 根据简单片元形状确定 立方体表面 球面 圆柱面 2 纹理映射 2.2 投影函数 Two Step Mapping 基本思想 将纹理先映射到简单3D表面(平面、球面、圆柱面、立方体面等,称为Intermediate Surface)-S Mapping 然后映射到复杂对象表面-O Mapping 2 纹理映射 2.3 Two Step Mapping S Mapping Cylindrical Mapping c,d为比例系数,r为半径 2 纹理映射 2.3 Two Step Mapping S Mapping Spherical Mapping 2 纹理映射 2.3 Two Step Mapping S Mapping Planar Mapping P0(x0,y0,z0)对应T(0,0) 矢量s对应u轴 矢量t对应v轴 k为比例系数 2 纹理映射 2.3 Two Step Mapping S Mapping Box Mapping 对象的立方体包围盒 每个面的投影算法与  Planar Mapping相同 2 纹理映射 2.3 Two Step Mapping O Mapping 四

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