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GPU百科

●视觉的颂歌   我们首先要做的是梳理,长达6个月的连载时间不论是对你还是对我们来说都是一个艰苦而漫长的过程,我们会被这半年的生活所填满,被180余天流逝的时光剪裁,因此遗忘会让我们丢失掉很多有趣的细节——比如说,GPU执行图形流水线操作这个顺序的过程。 顺序的GPU硬件渲染流水线步骤   GPU大百科全书的连载顺序,基本上是按照图形过程在硬件中的执行次序来完成的。GPU在执行图形操作时所必经的步骤,是一个从几何过程开始,经由光栅化之后在完成材质及像素特效处理,最后由ROP混合输出的in order过程,我们把这个过程称作“33毫秒的咏叹调”。既然我们把GPU的执行过程比作了一曲关于视觉的颂歌,那么这个完整的in order过程中的每一个步骤,就是构成咏叹调的一篇篇乐章。   我们的梳理,将从第一乐章的几何部分开始。 ●第一乐章:几何处理 既然是“3D图形应用”,那么图形的几何处理就自然成了整个GPU流水线过程的第一步。几何处理实干什么的呢?很简单,就是帮你把描述图形的数学方程们转化成虚拟空间的“实在”的物体。      物体的“外形”全部可以通过多边形加以描述   编程是一个与数学打交道的过程,程序员们并不能直接将脑海中物体和场景的形态画成一幅宫版画放在我们的面前,他们能够做的只能是将需要描述的物体表面的特殊关键点以空间坐标的形式加以描述,将物体外形的改变转化成这些点的坐标位置改变,再通过方程对这些坐标的运动加以描述,这样才能以一行行代码的形式完成游戏程序的编写。   多边形的顶点可以被转化成三位数字的坐标   将这些代码和方程转化成“可见”的图形,就是GPU进行几何处理的意义。   当游戏之类应用开始执行时,GPU中首先“动作”的便是几何部分。 CPU会根据程序的内容将程序员们准备好的程序语言翻译成虚拟的点,几何单元则通过将这些点描述到虚拟空间中,再通过将这些点相连来构成要描述物体的外形特征。   建模过程   在完成了模型确定之后,GPU还会根据程序需求以及自身能力不同对模型表面进行处理,包括Vertex Shader、Geometry Shader以及Tesselation等等诸多操作,他们的作用都是帮助确定模型的最终形态以及对其进行表面细节的修饰。在完成这些修饰之后,物体和场景的几何外观就确定下来了。   曲面细分就是一个对物体表面进行修饰的过程   几何处理时图形化的开端,它欢快,雀跃,充满着变化的活力和律动。我们有关几何单元的故事写在遥远的初夏,   所以点击这里应该有助于帮你回忆起其中的点点滴滴。  ●中场的独角戏:光栅化 我们说过,虽然3D图形应用是围绕着创造立体感视觉体验来进行的,但在GPU里能够称得上是立体空间中进行操作,只有几何单元一部而已。之所以几何之后再无几何,只因为我们所有的屏幕,全部都是“平面”的……      光栅化过程   透视特效,是作画过程中常用的在平面范围内表达立体视觉感的基本手法之一。既然我们面前的屏幕都是“平面”的,无法用来“真正”表现景深等视觉信息,那么将空间立体物体图形转变成具有透视特效的平面图形,就成了在目前的显示设备中表达立体感的唯一出路了。   而这,也就是光栅化过程最根本的目的。 线透法实例   当然,除了达到平面透视效果的目的之外,针对颜色处理所需要的像素化需求也是光栅化操作的主要原因。所以当几何单元完成了对物体及景物模型的确立以及修饰之后,GPU中的Rasterizer会将立体模型进行一次三维坐标向二维坐标的变换,物体经由Rasterizer的处理,被从虚拟的立体空间“投影”到了平面空间,其原本所具备的Z值也就是景深值,将仅以数据的形式临时存放在Z-buffer中以备后续处理使用。完成这一步之后,原本空间存在的物体将完成与屏幕中像素的对应,其后的材质及像素操作也将随之展开。 经过光栅化和像素化之后的多边形形态   Rasterizer是收割生命的死神,因为它将凝固几何模型,令其失去活力并变得不再可以进行操作。Rasterizer又是创造新生命的天使,因为经它处理之后的模型才能进行后面关于颜色的丰富多彩的操作。光栅化所进行的坐标变换同时兼具了万物归于寂静的沉重庄严以及预示新开始的平和与期盼,如果你想再次领略死神的镰刀和天使的羽翼,可以点击这里。    ●宏亮的和声:Pixel Shader Pixel Shader单元出现的原因其实非常直接——光栅化处理过程并没有真正的光线存在,那么对光线与物体作用特效的描述,就只有通过创造“被光照射后颜色发生变化”的像素这样的方式来完成了。材质的本质,其实就是像素的集合,既然我们预先制作的材质并不能充分地反映出现场真实的光影效果,那对其进行修改不就好了。      经过精心修饰的像素效果   我们面前的所有颜色,归根结底

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