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7 J2ME培训系列之游戏开发
游戏开发 陈旭东 xudong_chen@ * * 内容 MIDP 2.0 游戏API GameCanvas类 Sprite类 LayerManager类 背景图像的滚动 TiledLayer类 MIDP 2.0 游戏API javax.microedition.lcdui.game包 * * GameCanvas类 在MIDP 2.0中,使用GameCanvas类的实例来对游戏循环处理 getGraphics()方法获取图形对象,使用该对象可以实现图形操作 getKeyStates()方法获取手机按键 FlushGraphics()方法完成将所画的图形输出到屏幕 处理游戏的一般过程:MyGameCanvas.java? * * 实例 演示字符“x”根据用户的输入进行相应的移动 ExampleGameCanvas.java ExampleGameCanvasMidlet.java * * Sprite类 游戏中的人和物归类为不同类型的图形,这些图形称之为精灵(sprites);同一个精灵的一组相互之间存在微小的差异的实例组成精灵组 精灵多次出现,就表现为动画。这些动画是由精灵组组成,通常称每个实例为帧 同一组中的所有帧的高度和宽度应该相同 这些帧可以以指定次序显示在屏幕上,从而表现为动画。 * * Sprite类构造方法 Sprite(Image image) 创建单帧Sprite,非动画。 Sprite(Sprite sprite) 从另一个Sprite创建一个新的Sprite。 Sprite(Image image, int frameWidth, int frameHeight) 创建一个多于两帧动画Sprite frameWidth和frmaeHeight用于指定Sprite的宽和高。 * * Sprite的碰撞检测 Sprite的碰撞检测是交互游戏中最基本的功能之一 Sprite类中判别当前Sprite与指定图像是否发生碰撞的方法为: public final boolean collidesWith(Image?image, int?x, int?y, boolean?pixelLevel) 参数x和y表示图像的左上角位置;pixelLevel是一个布尔参数,其值为真表示在像素级判别碰撞,而其值为假则表示矩形相交碰撞。 public final boolean collidesWith(Sprite?s, boolean?pixelLevel) 判别当前Sprite与指定Sprite是否发生碰撞 public final boolean collidesWith(TiledLayer?t, boolean?pixelLevel) 判别当前Sprite与指定TiledLayer是否发生碰撞 * * 显示帧序列 Sprite类中提供一些方法来处理Sprite帧序列。 getFrameSequenceLength()—返回帧序列中元素的个数。 getFrame()—重新得到帧序列中当前条目的索引号,注意不是当前显示的帧。 nextFrame()—设置帧序列的帧移到下一帧,如果序列的帧已是最后一帧,此方法设置到开始帧。 prevFrame()—设置帧序列的帧移到上一帧,如果序列的帧已是开始帧,此方法设置到最后一帧。 setFrame(int sequenceIndex)—手工设置帧序列到指定的序列号。 setFrameSequence(int[] sequence)—手工设置预先定义的帧序列。 * * 移动和旋转变换 参考点(Reference Pixel):对Sprite进行移动时的基准点和进行旋转时的中心点。 defineReferencePixel()方法设置参考点 定义好了参考点后,就可以使用setRefPixelPosition()方法将Sprite设置到屏幕的任意位置上 getRefPixelX()和getRefPixelY()方法还可以取得参考点在屏幕上的位置 参考点还可以作为Sprite旋转的中心点,旋转使用setTransform()方法 * * 参考点的设置和作用 * * Sprite旋转常量 Sprite旋转实例 TransformSpriteCanvas.java TransformSpriteMidlet.java * * Sprite实例 当按游戏上、下、左、右键时,精灵会面朝对应的方向移动,在移动结束后,精灵还是面向观众。 ExampleGameSprite.java ExampleGameSpriteMidlet.java * * LayerManager类 LayManager类用来管理图层,控制所有的图层的准确位置和序列的顺序 增加一个新图层 LayerManager = n
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