[工学]Dreamweaver-Flash-Fireworks网页制作培训教程第7课.pptVIP

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[工学]Dreamweaver-Flash-Fireworks网页制作培训教程第7课

第7课 制作动画 本课要点 具体要求 本课导读 上机练习 本课要点 基础动画 引导动画 遮罩动画 具体要求 掌握元件的创建、编辑及调用方法 掌握库的使用方法 掌握形状补间动画的创建方法及形状提示的使用方法 掌握动画补间动画的创建方法及元件实例属性的设置方法 掌握引导动画的原理及创建方法 掌握遮罩动画的原理及创建方法 本课导读 使用Flash就是为了制作出漂亮的动画效果,本课就来讲解Flash的这个核心内容。根据创建方式的不同,Flash动画分为基础动画和特殊动画。其中,基础动画可分为逐帧动画和补间动画,补间动画根据不同对象又可分为形状补间动画和动画补间动画两种;根据不同的辅助对象,特殊动画可分为引导动画和遮罩动画两种。 7.1 制作基础动画 基础动画主要包括逐帧动画、形状补间动画和动画补间动画3类。此外,利用时间轴的特效功能还可以将对象制作为有模糊、扩展等效果的动画。 7.1 制作基础动画 7.1.1 知识讲解 7.1.2 典型案例——制作banner动画 7.1.1 知识讲解 元件是动画补间动画的基本单位,因此创建元件是学习动画的基础。本节将介绍如何创建、编辑、调用元件以及如何应用元件创建补间动画和时间轴动画。 7.1.1 知识讲解 1. 创建与编辑元件 2. 调用元件 3. 逐帧动画 4. 形状补间动画 5. 为形状补间动画添加形状提示 6. 动画补间动画 7. 时间轴特效动画 1. 创建与编辑元件 元件有影片剪辑、图形和按钮3种,各类元件的区别与作用如下。 影片剪辑:该类元件可以包含Flash动画的一个片段,也可以是静止的对象。作为动画片段时,它能独立于场景动画进行播放。此外,在影片剪辑元件实例上还可以添加交互动作。 1. 创建与编辑元件 图形:该类元件中也可以包含动画片段,但不能独立于场景播放;在调用该类元件时,时间轴的帧数必须与图形元件中的帧数相同,否则不能播放。一般将它作为静止的对象处理。注意,图形元件上不能添加交互行为。 1. 创建与编辑元件 按钮:用于创建动画的交互控制按钮,以响应鼠标事件(如单击、释放和滑过等),实现按钮的功能。按钮有“弹起”、“指针经过”、“按下”和“点击”4个不同状态的帧,“点击”帧中创建鼠标对按钮起作用的范围;其他帧中可以是静止图形,也可是影片剪辑。 2. 调用元件 元件从库中被拖到场景或编辑区的过程称为调用元件。元件是可以反复调用的对象,当元件作为一个对象从库中调用到场景或其他元件编辑区时,它变为该元件的一个具体的实例。因此,当修改元件后,其对应的元件实例也会相应地改变,这就使编辑动画变得十分方便,不需逐一地修改每个元件实例。当然,元件实例也有独立的属性,这部分内容将在创建动画补间动画时介绍。 2. 调用元件 调用元件的方法为:在库中选取要调用的元件,将其拖入场景或编辑区后释放鼠标。 3. 逐帧动画 逐帧动画已经在第6课的典型案例中应用过了,它是以单帧中内容的变化来实现动画效果的。这种动画文件占用的存储空间较大,因此,变化过程太长的动画不宜采用该类型;但变化比较复杂、不易体现出变化过程的动画,如表现举手、抬足或面部表情等,应采用该类型。 4. 形状补间动画 形状补间动画指外观形状变化的动画;在实际的动画创建过程中,除了外观形状的变化外,也可以是位置、颜色的变化。 在Flash中,要创建形状补间动画,需首先确定首末两个关键帧的内容,中间的变化过程由计算机自动完成。关键帧中的内容可以是一个或多个不同的对象,但对象必须是可分离的图形。 5. 为形状补间动画添加形状提示 形状补间动画的中间过程由计算机自动完成,这说明中间过程的变化是不可控制的。如果要使某点在动画变形过程中固定不变,那么可以添加形状提示。 6. 动画补间动画 在动画补间动画中,首末关键帧中的对象必须是同一个元件的实例,并且一个关键帧中只能有一个元件实例。动画补间动画有位置、大小、旋转、倾斜和颜色几方面的变化,这些变化可以单独存在,也可以加多个变化于一个元件上。例如,对象在舞台中一边移动,一边旋转,并且呈淡入效果。 7. 时间轴特效动画 时间轴特效动画是Flash 8的新增功能。使用它,可以用最少的步骤创建复杂动画。时间轴特效的对象包括文本、影片剪辑和按钮。 7.1.2 典型案例——制作banner动画 案例目标 本案例将为第6课中制作的banner.fla添加形状补间动画、动画补间动画和时间轴特效动画,添加后的效果如下图所示。 7.1.2 典型案例——制作banner动画 操作思路: (1)确定画面中需要创建为动画的元素:“welcome”、“幻铃”文字及环状对象将创建为影片剪辑元件,而“一号通”文字将创建

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