图形学与游戏技术_教材教学课件.pptVIP

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图形学与游戏技术简介;真实感图形学:侧重视觉效果;cn3d;离线渲染(Offline Rendering) 实时渲染(Real-time Rendering );RayTracing(start, direction, weight, color) { ?? if ( weight MinWeight ) ????? color = black; ?? else ?? { ????? 计算光线与所有物体的交点中离start最近的点; ????? if ( 没有交点 ) ?????? color = black; ????? else ???? { ???? Ilocal = 在交点处用局部光照模型计算出的光强; ????????? 计算反射方向 R; ????????? RayTracing(最近的交点, R, weight*Wr, Ir); ????????? 计算折射方向 T; ????????? RayTracing(最近的交点, T, weight*Wt, It); ????????? color = Ilocal + KsIr+ KtIt; ????? } ?? } };渲染结果; load scene divide each surface into roughly equal sized patches initialise_patches: for each Patch in the scene if this patch is a light then patch.emmision = some amount of light else patch.emmision = black end if patch.excident = patch.emmision end Patch loop Passes_Loop: each patch collects light from the scene for each Patch in the scene render the scene from the point of view of this patch patch.incident = sum of incident light in rendering end Patch loop calculate excident light from each patch: for each Patch in the scene I = patch.incident R = patch.reflectance E = patch.emmision patch.excident = (I*R) + E end Patch loop Have we done enough passes? if not then goto Passes_Loop;View from a lower patch ;简化的光栅化过程;顶点坐标变换过程:;游戏技术;静态阴影:render to texture;Render to texture;Doom 3 (毁灭战士3);shadow map:;Shadow map;Shadow map 锯齿与软阴影;Shadow volume;模板缓存(stencil buffer);z-pass;无论视点在不在阴影体内,都得到正确结果;/wiki/Shadow_volume;视点在阴影体外;四叉树(qaudtree);高度图;实现视锥剔除:;实现LOD:;补缝;注意: 不能为了优化而使用曼哈顿距离计算d,那样可能导致相邻块间的LOD等级1,无法使用三角形补缝。;voxel based terrain ;场景管理;八叉树结构;分裂4次达到的粒度;细菌与纽结的碰撞使用了八叉树, 红色部分为扭结与细菌的潜在碰撞三角面集。;bsp,portal,pvs:;骨骼???皮动画;bone1;粒子特效;体素(Voxel);体素(Voxel);体素光线投射(voxel ray casting );风格化体素游戏;PolyVox ;/;过程生成(Procedural generation );植物生成:; ;;;写底层还是用引擎

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