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图形学与游戏技术简介;真实感图形学:侧重视觉效果;cn3d;离线渲染(Offline Rendering)
实时渲染(Real-time Rendering );RayTracing(start, direction, weight, color){?? if ( weight MinWeight )????? color = black;?? else?? {????? 计算光线与所有物体的交点中离start最近的点;????? if ( 没有交点 )?????? color = black;????? else???? {
???? Ilocal = 在交点处用局部光照模型计算出的光强;
????????? 计算反射方向 R;
????????? RayTracing(最近的交点, R, weight*Wr, Ir);
????????? 计算折射方向 T;
????????? RayTracing(最近的交点, T, weight*Wt, It);
????????? color = Ilocal + KsIr+ KtIt;
????? }?? }};渲染结果; load scene
divide each surface into roughly equal sized patches
initialise_patches:
for each Patch in the scene
if this patch is a light then
patch.emmision = some amount of light
else
patch.emmision = black
end if
patch.excident = patch.emmision
end Patch loop
Passes_Loop:
each patch collects light from the scene
for each Patch in the scene
render the scene from the point of view of this patch
patch.incident = sum of incident light in rendering
end Patch loop
calculate excident light from each patch:
for each Patch in the scene
I = patch.incident
R = patch.reflectance
E = patch.emmision
patch.excident = (I*R) + E
end Patch loop
Have we done enough passes?
if not then goto Passes_Loop;View from a lower patch
;简化的光栅化过程;顶点坐标变换过程:;游戏技术;静态阴影:render to texture;Render to texture;Doom 3 (毁灭战士3);shadow map:;Shadow map;Shadow map 锯齿与软阴影;Shadow volume;模板缓存(stencil buffer);z-pass;无论视点在不在阴影体内,都得到正确结果;/wiki/Shadow_volume;视点在阴影体外;四叉树(qaudtree);高度图;实现视锥剔除:;实现LOD:;补缝;注意:
不能为了优化而使用曼哈顿距离计算d,那样可能导致相邻块间的LOD等级1,无法使用三角形补缝。;voxel based terrain ;场景管理;八叉树结构;分裂4次达到的粒度;细菌与纽结的碰撞使用了八叉树,
红色部分为扭结与细菌的潜在碰撞三角面集。;bsp,portal,pvs:;骨骼???皮动画;bone1;粒子特效;体素(Voxel);体素(Voxel);体素光线投射(voxel ray casting );风格化体素游戏;PolyVox ;/;过程生成(Procedural generation );植物生成:; ;;;写底层还是用引擎
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