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真 实感图形的绘制
第11章 真实感图形的绘制 本章目标 掌握真实感图形绘制的主要内容 光照、纹理、阴影等 重点掌握光照方程、基本纹理映射及多边形绘制 学会使用OpenGL的相关函数 第11章 真实感图形的绘制 简单光照模型 多边形绘制方法 纹理映射 阴影 11.1 简单光照模型 光作用 反射 透射(透明物体) 被物体吸收转化为热能 假设 物体不透明,即没有透射光 光种类 环境光、漫反射光和镜面反射光 11.1 简单光照模型 11.1.1 环境光(Ambient light) 在物体和周围环境之间多次反射后,最终达到平衡时的一种光,又称为背景光 光强(度):空间上分布均匀,即任何位置和方向光强度一样,亮度值记为Ia 反射系数:与物体表面性质有关,决定物体表面呈现的亮度,记为Ka 光照模型方程 Ie = Ka Ia Ie为物体表面呈现的亮度 11.1 简单光照模型 11.1.2 漫反射(Diffuse Reflection) 点光源:向周围所有方向发射等强度的光 漫反射光是由物体表面的粗糙不平引起的,它均匀地向各个方向传播,与视点无关 漫反射光在空间均匀分布,反射光强 I 与入射光的入射角θ 的余弦成正比,即: 其中,Kd 是漫反射系数(0~1之间的常数),与物体表面性质有关;Ip 是入射光(光源)的光强;θ是入射光的入射角,即入射光与物体表面法向量之间的夹角 11.1 简单光照模型 向量表示的计算 设物体表面在照射点 P 处的单位法向量为N,P 到点光源的单位向量为L,则上式可表达为如下的向量形式: 11.1 简单光照模型 环境光与漫反射光结合 方程: 例子: 11.1 简单光照模型 11.1.3 镜面反射光和冯(Phong)反射模型 高光(high light):光滑物体表面在点光源的照射下形成一块特别亮的区域 镜面反射(Specular Reflection) 物体表面对入射光的反射 遵循反射定律 (1)反射光与入射光位于表面法向两侧 (2)理想反射面而言:入射角=反射角 观察者在反射方向上看到反射光最强 11.1 简单光照模型 Phong模型(非理想反射面) 11.1 简单光照模型 简化Phong模型 11.1 简单光照模型 镜面参数 n的影响效果 11.1 简单光照模型 局部光照方程 结合环境光、漫反射光及镜面反射光 当光源与视点无穷远时,对表面上任意一点而言,L和V固定不变,H只需计算一次 11.1 简单光照模型 11.1.4 光的衰减 光在传播过程中,能量会衰减 传播过程 光源到物体表面的传播,使入射光强度变弱 物体表面到人眼的传播,使人接受到物体表面的反射光强度减弱 光到物体表面的衰减 考虑衰减的方程 11.1 简单光照模型 物体表面到人眼过程中的衰减 深度暗示技术(Depth Cueing) 使据视点远的点比近的点暗一些 亮度计算 前参考面 n=Nf;后参考面 n=Nb(规范化视见体内) 分别赋比例因子Sf和Sb (Sf Sb) 给点物体上的一点的深度N0, 比例因子S0 11.1 简单光照模型 亮度计算 光照方程计算出的I按比例S0与熔合亮度Idc混合 若Sf=1,Sb=0,Idc=0时 (1)当物体位于前参考面前,I’=I (2)当物体位于后参考面后,I’=0 (3)N0在Nb和Nf间时, I’=S0I,亮度部分衰减 11.1 简单光照模型 13.1.5 产生颜色 前面的光照模型仅用于白光,只能产生灰度 彩色模型计算 选择合适模型(如RGB、HSV等) 为颜色的三个分量分别建立光照方程 RGB模型 光源的颜色[IpR, IpG, IpB],环境光的颜色[IaR, IaG, IaB] 表面反射系数 (1)环境反射: [KaR, KaG, KaB] (2)漫反射: [KdR, KdG, KdB] (3)镜面反射: [KsR, KsG, KsB] 11.1 简单光照模型 彩色光照方程(模型) 11.1 简单光照模型 11.1.6 多个光源 如果场景中有m个光源,那么物体上任一点的亮度应该为m个光源的贡献之和 在RGB彩色模型中,λ分别为R、G和B。 注意:Iλ可能会超出系统允许的最大亮度值,处理方法 (1)截去超出部分,设置为最大值 (2)首先计算出所有亮度值, 再进行变换(如缩放变换) 使其落在系统规定范围之内 11.1 简单光照模型 11.1.7
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