MAYA期末资料.docVIP

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MAYA期末资料

简答题 4、什么是反向动力学? 答:一种通过先确定子骨骼的位置,然后反求推导出其所在骨骼链上n级父骨骼位置,从而确定整条骨骼链的方法。反向动力学需要使用特殊的工具去定位和动画。这些工具称为IK手柄和IK解算器 5、什么是法线,它的作用有哪些? 答:法线在创建对象时已经自动生成,只不过默认情况它是隐藏的。法线的方向代表面的朝向,也就关系到所指定材质贴图的正确与否。默认情况下法线与其各自多边形面成垂直角度。 6、什么叫蒙皮? 答:蒙皮是建造模型的可变形物体,它们可被骨骼变形。可通过绑定骨骼到模型。也可通过不同的蒙皮方式绑定模型到骨骼,包括平滑蒙皮和刚体蒙皮。 论述题 1、简述角色组的概念与作用 在 Maya 中,“角色”是用户要进行同时动画的所有物体集合属性放置在一个组中的一个节点。Maya的动画功能将所有角色属性集中在一个角色节点中,因此在用户在动画所有的这些属性时,只需要选择一个节点,角色节点即可。用户需要将多个物体在一起动画,可将这些物体的所有属性集合在一起,将它们定义为一个角色。将多个物体定义为角色为动画的制作过程提供了更大的便利,因为所有的属性在相同位置是可利用的,另外可将 Maya 的动画功能作用于整个角色,而不是各个单独的物体。 用户也可以通过在一个角色范围内创建子角色来发展角色的层次。创建子角色可允许用户保持角色个部分之间的层关系,并仍旧提供角色水平来控制这些部分。 在Maya中,角色具有这样的能力:一旦创建了角色,就可使用Maya的动画功能在角色的基础上制作动画。这能使 Maya 提供了一种与典型传统动画技术紧密相关的直觉交互操作方式。 使用角色, 用户还可以使用Maya的非线形角色动画功能, Trax Editor, 使用Trax Editor可更为艺术地控制和创建角色动画。最后用户还可创建角色库,收集所有以普通方式组织的角色 2、反转脚的制作方法 答:先创建骨骼,为各个关节重命名,在臀部关节和踝部关节设置IK手柄。通过选择膝下的骨头选择膝关节,将膝关节向后旋转大约10度。选择臀关节,再给IK手柄一个初始旋转值。为臀关节和踝关节创建一个IK链。选择IK手柄,将它放到反转脚链的右上部,为了更好的控制从脚后跟到脚尖的旋转,将IK手柄,脚趾关节、踝关节约束到反转脚链上。最后对脚后跟关节上的一个属性设置驱动关键帧来控制转动,使脚跟到脚尖可以运动。 3、飞机投弹制作粒子 答:反转面P给飞机,打开属性,设定粒子的生命值,调到落地时消亡的适当参数。粒子发射器的属性,粒子下落与地面产生碰撞,发射出粒子,粒子碰撞(事件)的参数、弹跳力、摩擦力等调到适当的参数。(后面还有很多的细节…………写不来了……) 条件节点: 乘除节点:

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