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第六章:OpenGL基础:理解OpenGL--API
第六章:OpenGL基础:理解OpenGL API 中锐教育研究院 学习目标 什么是OpenGL ES 和为什么要使用OpenGL ES 矩阵的基本概念 渲染的基本概念 CAEAGLLayer使用 如何通过OpenGL绘制物体 OpenGL简介 OpenGL(Open Graphics Library) OpenGL是一个图形编程接口规范标准,用于生成二维、三维图像。 OpenGL的特点 跨编程语言 跨平台 OpenGL由近350个不同的函数调用组成,用来从简单的图元绘制复杂的三维景象,它的主要用途在于: CAD 科学可视化程序 虚拟现实 游戏程序设计 OpenGL发展历程 OpenGL进化自SGI的早期3D接口IRIS GL。 1992年7月发布了OpenGL1.0版本,并与微软共同推出Windows NT版本的OpenGL。 1995年OpenGL1.1版本的面市,加入了新功能,并引入了纹理特性等等。 2003年的7月28日,SGI和ARB公布了OpenGL1.5 。OpenGL1.5中包括OpenGL ARB的正式扩展规格绘制语言“OpenGL Shading Language”。OpenGL1.5的新功能包括:顶点BufferObject、Shadow功能、隐蔽查询、非乘方纹理等。 2004年8月,OpenGL2.0版本由3Dlabs发布。OpenGL。支持OpenGL Shading Language、新的shader扩展特性以及其他多项增强特性。 2008年Khronos工作组推出OpenGL 3,增加了新版本的shader语言,OpenGL着色语言GLSL1.30,引入了新的功能。例如:定点矩阵对象, 全帧缓存对象功能,32bit浮点纹理和渲染缓存等等。 OpenGL发展历程 2009年8月Khronos小组发布了OpenGL 3.2。OpenGL3.2版本提升了性能表现、改进了视觉质量、提高了几何图形处理速度,而且使Direct3D程序更容易移植为OpenGL。 2010年3月10日, OpenGL同时推出了3.3和4.0版本,同年7 月26日又发布了4.1版本,OpenGL4.1提高视觉密集型应用 OpenCL?的互操作性,并继续加速计算剖面为核心的支持 OpenGL ES简介 OpenGL ES (OpenGL for Embedded Systems) 它是OpenGL用于嵌入式系统的API库 是 OpenGL三维图形API的子集 针对手机、PDA和游戏主机等嵌入式设备而设计 OpenGL ES与OpenGL的联系 OpenGL ES 是从 OpenGL 裁剪定制而来的? 去除了复杂图元等许多非绝对必要的特性? OpenGL ES 1.0 以 OpenGL 1.3 规范为基础 ? OpenGL ES 1.1 以 OpenGL 1.5 规范为基础 ? OpenGL ES 2.0 则是参照 OpenGL 2.0 规范定义 为什么要使用OpenGL ES 使用OpenGL创造的物体,在最终被绘制出来之前,有一个流水线处理过程,该过程被称为Graphics PipleLine,期间大部分的工作由GPU执行,而随着GPU的发展,现在的GPU加入了可编程处理器,可直接操纵GPU的OpenGL ES,提高执行效率。 矩阵的基本概念 矩阵是数学概念中非常复杂的概念,在OpenGL 里面平移,旋转,缩放都是基于矩阵的运算,我们可以很方便地通过设定参数的方式调用一些接口函数来实现,同时我们也可以通过自定义的矩阵来实现上述的基本变换。 矩阵示例 void renderGL() { GLfloat moveMatrix[]= {1.0f, 0.0f, 0.0f,0.0f, 0.0f,1.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f, 0.0f, posX, 0.0f, -6.0f, 1.0f}; GLfloat scaleMatrix[]= { scale, 0.0f, 0.0f,0.0f, 0.0f,scale, 0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f, scale, 0.0f, 0.0, 0.0f, 0.0f, 1.0f }; GLfloat rotateYMatrix[]= { cos(rtri),0.0f,-sin(rtri),0.0f, 0.0f,1.0f,0.0f,0.0f, s
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