- 1、原创力文档(book118)网站文档一经付费(服务费),不意味着购买了该文档的版权,仅供个人/单位学习、研究之用,不得用于商业用途,未经授权,严禁复制、发行、汇编、翻译或者网络传播等,侵权必究。。
- 2、本站所有内容均由合作方或网友上传,本站不对文档的完整性、权威性及其观点立场正确性做任何保证或承诺!文档内容仅供研究参考,付费前请自行鉴别。如您付费,意味着您自己接受本站规则且自行承担风险,本站不退款、不进行额外附加服务;查看《如何避免下载的几个坑》。如果您已付费下载过本站文档,您可以点击 这里二次下载。
- 3、如文档侵犯商业秘密、侵犯著作权、侵犯人身权等,请点击“版权申诉”(推荐),也可以打举报电话:400-050-0827(电话支持时间:9:00-18:30)。
- 4、该文档为VIP文档,如果想要下载,成为VIP会员后,下载免费。
- 5、成为VIP后,下载本文档将扣除1次下载权益。下载后,不支持退款、换文档。如有疑问请联系我们。
- 6、成为VIP后,您将拥有八大权益,权益包括:VIP文档下载权益、阅读免打扰、文档格式转换、高级专利检索、专属身份标志、高级客服、多端互通、版权登记。
- 7、VIP文档为合作方或网友上传,每下载1次, 网站将根据用户上传文档的质量评分、类型等,对文档贡献者给予高额补贴、流量扶持。如果你也想贡献VIP文档。上传文档
查看更多
设计模式在游戏多人对战平台中的应用
摘要:文章以网络游戏对战平台为背景,介绍了设计模式在网络游戏中的应用。在传统的面向过程或者面向对象的编程中,各个不同的角色从产生到销毁的全过程,主要使用数组或链表或集合来进行控制,程序逻辑复杂而不易修改和扩展。该文引入了设计模式的概念,使得控制游戏中各个角色的操作更加简便、更加富有逻辑性。该文对从事设计模式研究、游戏制作的技术人员有一定帮助,实现代码采用微软的C#语言。
关键词:设计模式;网络游戏;C#
中图分类号:TP311文献标识码:A文章编号:1009-3044(2008)26-1620-03
The Appliation of the Design Pattern in Online Games
CHU Wang-hui, GONG Yi-fan, CHEN Yun
(Shenzhen Institute of Technology, Shenzhen 518045, China)
Abstract: According to the background of the network battle game system built, the paper introduces the Application of Design Pattern technology in Online Games. In the traditional programming of process-oriented or object-oriented, mainly use the array or collection or chain to control the entire process from generation to the destruction of various roles. This paper introduces the Design Patterns. The Design Patters can controls the various roles more convenient, more full of logic. The paper is availability to the man who engages on the programming of game or the research of Design Patterns.
Key words: design pattern; online games; C#
1 引言
在传统的面向对象或者面向过程的教学中,很多人都难于明白为什么要使用面向对象技术,教师也只能按照书上的示例给大家生搬硬套的讲解面向对象,难以讲解清楚使用面向对象技术的好处,在某些书籍的讲解示例中,用面向过程技术很快能实现的功能非要套上面向对象的光环,使得学生很难理解面向对象技术的实际作用。此时,在国外很多计算机专家的努力下,总结出了很多成功应用面向对象的范例,并提出了设计模式的概念。在此背景下,本文阐述了使用设计模式技术制作多人对战平台的方法,望能起到抛砖引玉之用。
2 系统设计
网络游戏设计的难点在于:每个游戏角色都需要知道在当前屏幕范围内存在多少个其他角色,而其他角色可能是和登陆角色一样的游戏玩家,也可能是游戏当中的怪物或者其他剧情人物。如下图所示:
由前面描述和上面的图形我们可以得出以下几点:
1) 当角色新登入对战平台,此时,新登陆的角色应该能够知道屏幕中已经存在了哪些角色,同时,屏幕中已经存在的角色也应该能够知道新登陆的角色的信息。
2) 当角色退出系统时,屏幕中的所有其他角色都能够知道哪个角色退出了系统。
3) 当角色产生了动作,如攻击、移动等,其他角色能够得知该角色的具体方位,和角色攻击对自己产生的影响。
上面的需求类似于.net的ui框架设计,在.net窗体程序中,可以任意的在Form中添加文本框TextBox,标签Lable,按钮Button,数据绑定控件DataGrid等。不管添加了哪种类型的控件。.net框架都能够自知。并且,当单击了Button按钮时,.net框架能够感知事件的发生,这和网络游戏当中当一个角色发动攻击时,其他角色能够感知攻击是一样的道理。基于以上分析,查阅了net框架事件的实现,得知.net框架采用了委托来实现事件机制,而委托采用了设计模式当中的Observer模式,于是,决定对Observer模式进行改进,实现多人网络对战。
4) Observer模式。
Observer模式意图的描述是:“定义对象间的一种一对多依赖关系,使得每当一个对象改变装态
文档评论(0)