十二研究计画内容.docVIP

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十二研究计画内容.doc

考量方案偏好順序問題的線上協商系統 一、研究背景 近年來由於網際網路的蓬勃發展,人們可以輕易地利用網路便利的即時通訊特性,隨時在線上進行討論、交換彼此資訊、以及獲得最新的新聞等。其實人們利用電腦網路來溝通,已經有一段相當久的時間了,過去大家一直認為即時訊息不過是青少年以及那些無所事事的辦公室員工利用文字來聊天的工具,但時至今日,早期的文字新聞群組已經進步為可以配合語音影像等功能來互相溝通,甚至利用即時訊息開視訊會議來討論重要的議題。根據國內蕃薯藤網站所公佈的2003年網路調查結果(吳建興,2004),32%的網路使用者認為即時傳訊是僅次於網際網路與電子郵件外最重要的網路應用,可見即時訊息服務在我們的生活中使用率愈來愈普及,也成為每個電腦族開機必備的工具之一。 根據資策會電子商務應用推廣中心(FIND)最新調查指出(莊斌順,2004),截至2004年3月底止,我國寬頻用戶數已正式突破300萬戶,而上網時間較多的使用者,通常也較願意進行多樣不同的網路應用,因此網路上各大熱門的入口網站,無不致力推展虛擬社群以凝聚人氣。虛擬社群是匯集具有相同興趣或需求的網路使用者,並且利用即時訊息溝通等功能,進而提高網站流量的網站經營策略。數位週刊在2000年公佈台灣前500大受歡迎網站調查結果(陳世運,2000),其中入口網站和社群網站分佔前兩名,且流量佔所有網站七成以上。在現今虛擬社群網站林立的時代,網站提供了許多便利的功能,如聊天室、線上投票、會員論壇等,讓使用者可以更容易地在不同地點和不同時間來討論各種議題。現實生活中的社群活動也隨之更加豐富,如美國著名的C網站,收集各州學校的資訊,讓相隔多年和畢業許久且可能分散在不同地方工作的同學們,利用網站的社群功能,讓他們得以重新取得聯絡和透過網路決定舉辦同學會的時間和地點等(Strauss, et al., 2003)。國內於1998年7月正式推出的第一個網路社群Cityfamily網路同學會,也同樣以同學會為網站的主要定位,目前提供的主要功能除了一般的聊天室、免費網頁、社群討論區之外,還結合電子商務(E-Commerce)和數位學習(E-Learning)功能,讓社群成員可以一起使用虛擬貨幣購物、傳簡訊及學習課程,使虛擬社群擁有更多元化的活動,同時也促進網路商機,增加社群網站的附加價值。 由於即時通訊和虛擬社群的發展,讓大家有更多的機會在線上進行討論、協商等活動,因此許多幫助人們協商的系統也陸續被開發出來,例如伊藤孝行與服部宏充(2002)利用代理人技術開發系統,來幫助使用者在參加線上拍賣活動時,進行協商者之間的監控、出價、協調價差等動作。此外,現今網路商店如雨後春筍般地設立,為了提供消費者更多樣化的購物環境,近年來有些網路商店增加了集體議價的功能,此種購物方式能有效提高消費者的購物意願(尤松文,2000)。而許多代表買賣雙方議價的系統亦被廣泛地開發與利用,例如Gregory與Sunil (1999)所發表的Inspire系統,提供買賣雙方進行商業活動的線上協商環境; Morge 與Beaune (2004)亦設計了一個多重代理人的協商支援系統,讓每個代理人幫助使用者利用多重評估標準所做出的決策來與其他代理人進行談判。以上研究均顯示,現今協商系統應用的普及以及如何利用各種方式來幫助協商參與者達成協商目的,都已成為近來重要的研究議題。 二、研究動機與目的 過去曾有許多協商相關系統的研究,例如Raiffa (1982)的研究中提出協商四階段的架構;而後Robinson和Volkov (1998)又將其細分為六階段。這些研究多著重於協商階段的定義,較少討論各階段中所可能遇到的問題,因此楊子青與林啟明(2003)將以上文獻進行分析整理,將協商階段分為問題定義、屬性處理、協商評估等三個階段。該研究針對這些階段中所可能遇到的問題,明確給予解決方法,並提出群體中權力核心的概念,以滿足現實世界協商的需要。但其協商方式並未對於實際情況的合理性進行探討,造成協商結果可行性降低或時間延長等缺點。楊子青與賴惠英(2004)的研究即認為,要建構一個好的協商系統,必須要考量屬性間的限制關係,並結合談判理論的各種讓步策略來讓協商進行更順利。 然而上述許多協商系統主要是針對協商者所輸入的屬性交集範圍尋求最佳解,而未能讓使用者直接填入多種方案的偏好順序。在實際協商問題中,有時使用者只能針對問題的選項提供自己偏好的順序,而無法提供詳細屬性的個別評價。例如在討論眾多聚餐地點的協商問題中,使用者可能無法對每一個地點的裝潢、餐點等屬性分別給予一個確切的範圍評價,僅能依照個人對方案的整體感覺來決定其優先次序,而由於每個人有其偏好,所排列出的優先次序可能也會有所差異。目前協商系統大多無法正確處理這類方案偏好順序問題,例如在Kim和Segev (

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