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三维动画设计七.ppt

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三维动画设计七

多边形建模 文学艺术学院 多边形建模 不管是否为游戏建模,优化模型并得到正确的细节都是成功产品的关键。模型中不需要的细节也将增加渲染时间。 模型中使用多少细节是合适的呢?这就是建模的艺术性所在,人眼的经验在这里起着重要作用。如果角色在背景中快速奔跑,或者喷气飞机在高高的天空快速飞过,那么这样的模型就不需要太多的细节。 通过本章的学习,能够熟练进行如下工作: 区别3ds max 2010的各种建模工具 使用网格对象的各个次对象层次 理解网格次对象建模和编辑修改器建模的区别 在次对象层次正确进行选择 使用平滑(Smoothing) 使用网格平滑(Mesh Smooth)和HSDS编辑修改器增加细节 3ds max的表面 在3ds max中建模的时候,可以选择如下三种表面形式之一: 网格(Meshes): 最简单的网格是由空间3个离散点定义的面。尽管它很简单,但的确是3ds max中复杂网格的基础。本章后面的部分将介绍网格的各个部分,并详细讨论如何处理网格。 Bezier面片(Patches): 当给对象应用编辑面片(Edit Patch)编辑修改器或者将它们转换成可编辑面片(Editable Patch)对象时,3ds max将几何体转换成一组独立的面片。每个面片由连接边界的3到4个点组成,这些点可定义一个表面。 NURBS(不均匀有理B样条)(Non-Uniform Rational B-Splines): 不均匀(Non-Uniform)意味着可以给对象上的控制点不同的影响,从而产生不规则的表面; 有理(Rational)意味着代表曲线或者表面的等式被表示成两个多项式的比,而不是简单的求和多项式。有理函数可以很好地表示诸如圆锥、球等重要曲线和曲面模型; B-spline (Basis spline,基本样条线)是一个由三个或者多个控制点定义的样条线。 对象和次对象 次对象层次 顶点、边、面、多边形、元素 可编辑网格与编辑网格的比较 编辑网格(Edit Mesh)编辑修改器主要用来将标准几何体、Bezier面片或者NURBS曲面转换成可以编辑的网格对象。 将模型塌陷成可编辑网格(Editable Mesh)后,堆栈显示区域只有可编辑网格(Editable Mesh)。应用给对象的所有编辑修改器和对象的基本参数都丢失了,只能在网格次对象层次编辑。 网格次对象层次 一旦一个对象被塌陷成可编辑网格(Editable Mesh)编辑修改器或者被应用了编辑网格(Edit Mesh)编辑修改器,就可以使用下面次对象层次。 顶点(Vertex):顶点是空间上的点,它是对象的最基本层次。 边(Edge):边(Edge)是一条可见或者不可见的线它连接两个顶点,形成面的边。 面(Face):面是由3个顶点形成的三角形。在没有面的情况下,顶点可以单独存在,但是在没有顶点的情况下,面不能单独存在。 多边形(Polygon):在可见的线框边界内的面形成了多边形。 元素(Element):元素是网格对象中以组连续的表面。 常用的次对象编辑选项 命名的选择集: 无论是在对象层次还是在次对象层次,选择集都是非常有用的工具。经常需要编辑同一组顶点。使用选择集后可以给顶点定义一个命名的选择集,这样就可以通过命名的选择集快速选择顶点了。 次对象的背面(Backfacing)选项: 在次对象层次选择的时候,经常会选取在几何体另外一面的次对象。这些次对象是不可见的,通常也不是编辑中所需要的。 在3ds max的“选择”(Selection)卷展栏中选择“忽略背面”(Ignore Backfacing)复选框解决这个问题。背离激活视口的所有次对象将不会被选择。 低消耗多边形建模基础 变换次对象 在次对象层次变换是典型的低消耗多边形建模技术。可以通过移动、旋转和缩放顶点、边和面来改变几何体的模型。 处理面 挤出(Extrude):增加几何体复杂程度的最基本方法是增加更多的面。Extrude就是增加面的一种方法。 倒角(Bevel):首先将面拉伸到需要的高度,然后再缩小或者放大拉伸后的面。 处理边 通过分割边来创建顶点:创建顶点最简单的方法是分割边。直接创建完面和多边形后,可以通过分割和细分边来生成顶点。 切割边:切割边的更精确方法是使用“编辑几何体”(Edit Geometry)卷展栏下面的“剪切”(Cut)按钮。 处理顶点 建立低消耗多边形模型使用的一个重要技术是顶点合并。 实例:人头模型 修改可以编辑的网格对象 实例:使用面挤出(Face Extrude)选项来构造飞机的座仓盖 反转边 当使用多于3个边的多边形建模的时候,内部边有不同的形式。将内部边从一组顶点改变到另外一组顶点就称为反转边(Edge Turning)。 增加和

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