被写界深度DOF処理.DOC

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被写界深度DOF処理

DOUBLE-S.T.E.A.Lにおける リアルタイムCG表現技法 ぶんか社ゲーム開発事業部 川瀬 正樹 本ドキュメントについて 5 本ドキュメントについて 5 概要 5 XboxのDirect3D 6 XboxのDirect3D 6 ピクセルシェーダの拡張 6 ジェネラルコンバイナ命令(1) 6 ジェネラルコンバイナ命令(2) 6 ファイナルコンバイナ命令 6 その他 7 マテリアルの表現 8 反射/フレネル項 8 古典的な反射表現 8 より物理的な光の挙動 8 計算方法は? 8 フレネルによる反射率計算 8 フレネル効果(1) 9 フレネル効果(2) 9 問題点 9 太陽光の反射は10%でも眩しい 9 ハイダイナミックレンジ(HDR)表現 9 カラーレンジの圧縮 10 αチャネルを付加的な輝度に 10 描画ピクセルシェーダサンプル 11 半透明素材はα値に注意 11 グレア 12 グレアの生成手法 12 ポストプロセスによる生成 13 グレア形状の生成 13 輝度付きテクスチャ 13 グレア処理 14 グレアサンプル画像(1) 14 グレアサンプル画像(2) 14 動的環境マップのミップマップ 14 ミップマップ生成 14 フィルタを変更 15 水面の表現 16 水面の表現 16 オフセット環境マッピング(1) 16 オフセット環境マッピング(2) 17 水面シミュレーション 17 法線マップの生成 18 ミップマップ化 18 バンプ環境マッピング 18 置換マップ 19 水面描画テクスチャ 19 水面描画ピクセルシェーダ 20 被写界深度(DOF)処理 21 被写界深度(DOF)処理 21 デプス値からテーブル参照 21 ぼやけ量からブレンド(1) 22 ぼやけ量からブレンド(2) 22 被写界深度ピクセルシェーダ 22 被写界深度処理情報 22 被写界深度処理画像 23 被写界深度処理済み画像(1) 23 被写界深度処理済み画像(2) 23 縮小バッファによる高速化 24 縮小バッファ 24 縮小バッファの実装 24 縮小バッファのカラー/α値 25 パーティクル描画時の操作概要 25 パーティクル描画のブレンド 25 フォグブレンドの問題 26 パーティクル描画シェーダ 26 縮小バッファパーティクル 26 縮小バッファの評価 27 縮小バッファのエラー 27 画像フィルタ 28 ポストプロセス画像フィルタ 28 カメラを通した画像の表現(1) 28 カメラを通した画像の表現(2) 28 プロジェクタ調(RGB分離) 28 エッジ抽出 28 エッジ抽出/イラスト調 29 イラスト調 29 ご質問は? 29 本ドキュメントについて 本ドキュメントについて 本ドキュメントは、CEDEC 2002(CESA デベロッパーズカンファレンス 2002)で発表した「DOUBLE-S.T.E.A.LにおけるリアルタイムCG表現技法」のスライドを補足する資料である。スライドの各ページに対応する簡単な解説および補足説明を行う。 概要 まずXboxのDirect3Dについて簡単に説明する。その後、マテリアル(主に鏡面反射)の表現方法、水面の表現、被写界深度処理、縮小バッファによる高速化や画像フィルタなど、ダブル?スティールで実装した様々な表現手法の説明を行う。 予めご了承頂きたい点がある。ダブル?スティールでの画像表現は、あくまで「リアルタイムで如何にそれらしい表現を行うか」という点を最重視している。つまり、理論的な正確さはあまり問題にしておらず、ほとんどが擬似的な表現である。 ここで紹介する手法が正しい、もしくは唯一の方法と考えるべきではない。理論的に間違っていても見た目が良いため採用している手法もある。また、実装後誤りに気づいた場合でも、データの再調整コストを避けるために、やむなく誤ったまま利用している手法もある。あくまで「ダブル?スティールではこのように実装した」程度にお考え頂きたい。 スライドでは一部のピクセルシェーダも紹介するが、重要な部分の説明に留め、あまり細かな説明はしない。シェーダの命令そのものよりも、実装に至るまでの考え方、概念の方が重要だと考えるためである。シェーダで行っている実際の処理は、シェーダの仕様を知っていれば誰でも理解できるため、それは各自にお任せする。 概念や考え方さえ理解すれば、より優れた方法を考案できる人も、ダブル?スティールよりも優れたシェーダを書ける方も多くいるはずである。 同様に、実装の元になっている理論についても、最低限必要な説明のみに留める。全体的に理論/計算式よりも概念的/感覚的に理解しやすい説明を多くするよう心がけた。 XboxのDirect3D XboxのDirect3D PCの

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