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软件工程 第七章 面向对象分析与设计 7.1 面向对象分析与设计建模 软件开发需要把问题解决模型化。 7.2 Rumbaugh的对象模型化技术OMT (object modeling technique) 对象模型化技术的三类模型:对象模型、动态模型和功能模型。 1. 对象模型 也叫做静态模型,是三个模型中最关键的一个模型。 1. 对象模型 在OMT中,类与类之间的关系叫做关联。 聚合,代表整体与部分的关系,这是一种特殊形式的关联。 菱形框 表示整体侧对象 限定,用以对关联的含义做某种约束。 角色,用来说明关联的一端。由于多数关联具有两个端点,因而涉及到两个角色。 附加的说明,对象之间的连接属性。 泛化关联 (一般-特殊关系) 2. 动态模型 动态模型着重于系统的控制逻辑,它包括两个图,一是状态图,一是事件追踪图。 事件追踪图 事件追踪图侧重于说明发生于系统执行过程中的一个特定“场景”。 3. 功能模型 功能模型由数据流图组成,指明从外部输入到外部输出,数据在系统中传递和变换的情况。 7.3 Coad 与 Yourdon 的分析与设计 2. Coad 与 Yourdon 的设计模型 设计模型被划分成了 4 个组成部分,这些组成部分把实现技术隐藏起来,使之与系统的基本问题领域行为分离开来。 7.4 UML面向对象分析与设计 统一的建模语言(UML)已经在企业中广泛使用。 UML的特点 统一标准 融合了当前一些流行的面向对象开发方法的主要概念和技术,成为一种面向对象的标准化的统一建模语言。 提供了标准的面向对象的模型元素的定义和表示法,有标准的语言工具可用。 已成为工业标准化组织OMG的正式标准。 面向对象 支持面向对象的主要概念,提供了一批基本的模型元素的表示图形和方法。 可视化,表示能力强大 一种图形化语言,系统的逻辑模型和实现模型都能用UML的模型图形清晰地表示。 可以处理与软件的说明和文档有关的问题。 提供了语言的扩展机制,用户可以根据需要增加定义自己的衍型(StereoType 构造型)、标记值和约束等。 可用于各种复杂类型的软件系统的建模。 独立于过程 系统建模语言,独立于开发过程。 容易掌握使用 概念明确,建模表示法简洁明了,图形结构清晰,容易掌握使用。 着重学习三个方面的主要内容: (1) UML的基本模型元素 (2) 组织模型元素的规则 (3) UML语言的公共机制 与程序设计语言的关系 用Java,C++ 等编程语言可实现一个系统。 一些CASE工具可以根据 UML所建立的系统模型来产生Java、C++ 等代码框架。 UML的定义 UML定义有两个主要组成部分:语义和表示法。 UML定义 9 种图,表达UML中的 5 种视图,各视图在静态和动态方面表示系统模型。 通常,UML 分析建模的着眼点放在系统的用例模型和结构模型上,而 UML 设计建模的着眼点则定位在行为模型、实现模型和环境模型上。 UML的构成 UML的三个主要组成元素 基本构造块(basic building blocks ) 组织构造块的规则( rules ) 运用于整个UML的公共机制 ( common mechanisms ) UML包括三种基本构造块: 事物(things ) 关系( relationships ) 图( diagrams ) UML 事物 — 结构事物 Class(类) Interface(接口) 描述了一个类或构件的服务(操作)集。 Collaboration(协作) 合作完成某个特定任务的一组类及其关联的集合,用于对Use case的实现建模。 Use Case(用例) 表示系统想要实现的行为,不关心这些行为是怎样实现的。 Active Class(主动类) 与一般类相同,但它至少拥有一个进程或线程,故能够启动控制活动。 Component(构件) 系统中物理的、可替 代的部件。 Node(节点) 系统在运行时存在的物理元素。 UML事物 — 行为事物 Interaction(交互) 由在特定环境中共同完成一定任务的一组对象之间交换的消息组成。 State Machine(状态机) 描述了一个对象或一个交互在生存期内响应事件所经历的状态序列。 UML事物 — 分组事物 package(包) UML事物 — 注释事物 Note(注释) 依附于一个元素或一组元素之上,对其进行约束或解释的简单符号。 UML Relationships(关系) Dependency(依赖) 两个事物之间的语义关系,其中一个事物发生变化会影响另一个事物

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