飞行棋游戏的设计与实现.docVIP

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飞行棋游戏的设计与实现.doc

哈尔滨师范大学 学 年 论 文 题 目 飞行棋游戏设计与实现 学 生 指导教师 年 级 专 业 计算机工程与应用 系 别 计算机科学与技术 学 院 计算机科学与信息工程学院 哈尔滨师范大学 2011年 6 月 论 文 提 要 关于飞行棋发明的年代和发明人,在上似乎还没有相关的线索。比较一致的意见是他至少发明于大约二战以后,因为它是关于飞行的(FLIGHT GAME)。但也有人认为这一点没有说服力,因为它有可能是先有了规则再被冠上了飞行棋的名字,在飞机发明前就出现这一游戏是完全可能的。再说,它可以跟飞机(PLANE)没有直接关系,因为它的名字只是提到飞行(FLIGHT)。 ?? 飞行棋 这个应该是国人的原创,是玩具公司生产的,据说是为了纪念二战时飞虎队的卓越功勋,是pachisi游戏的变种。飞行棋这种转圈式的路程设计来自于空战中的“拉弗伯雷圆圈”。法国人拉弗伯雷对德国的大圆圈编队战术作了改进,使参加编队的飞机不但保持在一个水平面上飞行,而且可绕圆圈盘旋爬高。这样就可以利用防御队形进行盘旋以取得高度优势,伺机进行攻击。这就是著名的拉弗伯雷大圆圈。当时人们发明这种棋,是用一种先进的空战战术。 骰子一 个组成。本文中所要实现的游戏程序主要包含:游戏的交互界面、用户交互规则判定过程和 相关的服务模块。其中飞行棋的规则介绍如下: 起飞 只有在掷得 6 点后,方可将一枚棋子由“基地”起飞至起飞点,并可以再掷骰子一次,确 定棋子的前进步数。 连投奖励 在游戏进行过程中,掷得 6 点的游戏者可以连续连掷骰子,直至显示点数不是 6 点或游 戏结束。 迭子 己方的棋子走至同一格内,可迭在一起,这类情况称为“迭子”,并可以叠著行进。 敌 方的棋子不能在迭子上面飞过;当敌方的棋子正好停留在“迭子”上方时,则允许敌方停于迭 子上面。 若其它游戏者所掷点数大于他的棋子与迭子的相差步数,则敌方棋子逐回停机坪。 撞子 棋子在行进过程中飞过的一格中,若已有敌方棋子停留,可将敌方的棋子逐回基地。 跳子 棋子在地图行走时,如果停留在和自己颜色相同格子,可以向前一个相同颜色格子作跳 跃。 飞棋 棋子若行进到颜色相同而有虚线连接的一格,可照虚线箭头指示的路线,通过虚线到前 方颜色相同的的一格后,再跳至下一个与棋子颜色相同的格内;若棋子是由上一个颜色相同 的格子跳至颜色相同而有虚线连接的一格内,则棋子照虚线箭头指示的路线,通过虚线到前 方颜色相同的的一格后,棋子就不再移动。如果棋子在准备通过虚线时有其他棋子停留在虚 线起始处到通往终点线路的巡航 圈上:A、如果对方是一个棋子,则将该棋子逐回基地,本方棋子继续行进到对岸;B、 如果对方是两个棋子重叠则该棋子不能穿越虚线、继续绕行。 终点 “终点”就是游戏棋子的目的地。当玩家有棋子到达本格时候,表示到达终点,不能再控 制该棋子。传统飞行棋规则里,玩家要刚好走到终点处才能算“到达”,如果玩家扔出的骰子 点数无法刚好走到终点出,多出来的点数,棋子将往回走。 游戏的实现 整个游戏界面在一个 Form 窗口中实现。控制部分由 事件响应组模块组、游戏规则 判断和计算模块组、坐标计算与转换模块组三部分构成。 (一)、棋盘和界面的设计与说明 游戏界面主要由一个基本的游戏控制 菜单和 18 个 Image 对象组成。 飞行棋棋 盘用作图软件绘制,存为 Jpg 格式后加载到 对象中。 该棋盘由 机场、战场、返航线、 飞行线组成,其中机场分布在棋盘的四个 角落。 战场围绕棋盘一圈,允许每一个玩 家的棋子在条件满足时进入,并在其中战 斗直到被击落或者退出战场进入返航线为 止。 返航线是玩家棋子安全退出战场获得 胜利的唯一渠道,只有抵达返航线的终点 才能判定玩家棋子任务结束。 游戏控制菜单,包括开始游戏和退出游戏两个选项。 用 16 个 Image2 对象组成的 1 维 数组,作为红、黄、青及绿色的棋子,每种颜色四颗。 Image3 对象 作为骰子用来模拟 掷骰子时的动作。其他几个 label 对象用来显示游戏中玩家的状态信息。 Text2 对象用来显 示游戏的操作记录。 (二)、 游戏数据的定义与初始化 在游戏正式开始以前必须要清理掉没用的和错误的数据,为后面的正常运行准备一 个“干净”的环境,这样程序的正确运行也为调试带来方便。 1 全局变量GmData 首先我们要设置一个实现该游戏必需的一些通讯数据 Private GmData As Mtp_Game_Common, MovieStat As Movie_stat 其中 GmData 存储着游戏的主要状态信息,存储着包括棋盘坐标和棋子信息在内的各种关键数据,

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