动漫概论(一)演示讲稿.pptVIP

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第一章 世界动漫产业释义 动漫、IT、网游、电子将被称为未来的四大产业 一、产业 (1)产业的定义 广义 狭义 (2)产业的分类 根据人类经济活动发展 第一次产业 第二次产业 第三次产业 (2)产业的分类 根据产业的发展状况和变化趋势 传统产业------------高技术产业 朝阳产业------------夕阳产业 (3)产业的研究内容 产业自身、产业与产业之间、产业内部各企业之间的经济规律 产业结构:指各产业的构成及各产业之间的联系和比例关系。 产业组织理论:指同类或具有密切关系的商品或服务的生产者 在市场活动中的垄断竞争关系结构,主要分析 企业之间的组织情况。 20世纪30年代 美国 哈福大学 梅森、贝恩 "哈福学派" 主要贡献:建立完整的SCP三段论理论范式 Structure(市场结构)-Conduct(市场行为)-Performance(市场绩效) 二、文化产业 (1)文化产业的定义 联合国:结合实际创造、生产与商品化等方式,运用本质是无形的文化内容,这些内容基本上是受到著作权的保障,其形式可以是货品或者服务。 英国:“称为创意产业,未来经济发展的核心”。源于个体创造力、技能和才华的活动场所,而通过知识产权的生成和取用,这些活动场所都可以发挥创造财富和就业的潜力。它包括:专利、版权、商标、设计。 美国:美国国际知识产权联盟(简称IIPA)。分类:核心版权产业、交叉产业、部分版权产业、边缘支撑产业。 哈佛大学 克雷格范格兰斯特克博——硬件和软件 欧盟:“内容产业”指那些制造、开发、包装和销售信息产品及其服务的产业。 (2)文化产业的特点 文化创意产品来源于创意,而再生产只是重复的工业生产过程。 文化创意产品多数是在灵感的赌博和创新的投资,风险高,消费者喜好不定。 文化创意产品都是一次性消费,需不断创新。 很难建立消费者的忠诚度。 产品易被复制,侵犯版权会让公司大受其害。 文化产品在使用过程中不会损坏,可以无限次重复使用。 文化产业受社会习俗影响,并改造社会。 三、动漫产业 (一)动漫的定义 动漫———漫画(Cartoon)和动画(Animation) 漫画:英文“卡通” Cartoon,在亚洲等国家演变为“漫画”,即指有幽默感、夸张的绘画表现方法。 动画:英文“Animation” 此词在17世纪进入英语词汇中,是“赋予生命”的意思,亦有“使用逐格拍摄的方式,使木偶等没有生命的事物产生看起来像有生命一样运动起来的电影。 国际动画组织(ASIFA):动画艺术是指除真实动作或方法外,使用各种技术创作活动影像,亦即是以人工的方法创造动态影像。 动画分类: 1、按照运用范围分:科教动画、医学常识、广告动画、手机动画、Flash动画、课件动画、游戏动画、影视片头动画等。 2、按照表现手法分:赛璐珞、手绘、木偶动画、沙画、折纸、剪纸、玻璃、拼贴、物体动画、二维及三维计算机动画。 赛璐珞胶片 赫德发明了在赛璐珞胶片上分层作画

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