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使用VRWorks做更快更好的渲染
使用VRWorks做更快更好的渲染
Cem Cebenoyan
游戏引擎技术总监, 英伟达
演讲概要
VRWorks 的特性
上下文优先级(Context Priority), 直接模式(Direct Mode), VR SLI
多分辨率着色(Multi-Res Shading), 透镜匹配着色(Lens Matched
Shading), 单遍立体(Single Pass Stereo)
针对UE4引擎的集成
VR渲染有何不同?
VR渲染有何不同?
高帧率, 低延迟
高FPS, 低延迟
立体渲染
透镜变形
NVIDIA VRWorks
针对VR开发者的综合性SDK
上下文优先级(Context Priority) 与直接模式(Direct
Mode)
上下文优先级(Context priority):用以实现异步Time Warp
减少头部旋转的延迟
帧渲染 帧渲染 帧画面变形
(左眼) (右眼) 处理
获取头部位置(t) 获取头部位置(t+1)
Pascal的图形优先占用
提高了响应速度
优先占用
命令缓冲 三角形 像素
Maxwell上的Timewarp
保守的优先占
用请求
GPU 缓冲 TIMEWARP
翻转(Flip)
扫描输出
闪烁背光
延迟
Pascal上的Timewarp
Pascal
优先占用请求
GPU TIMEWARP
翻转(Flip)
扫描输出
闪烁背光
延迟
直接模式(Direct Mode)
通过直接接口为VR头戴设备提供即插即用的兼容性
操作系统
VR SLI
VR SLI
双眼...双GPU!
“普通的” SLI
多个GPU做隔帧渲染
CPU N N+1
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