第八章 网络文化内涵产业.ppt

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第八章 网络文化内涵产业.ppt

;第一节 网络文化产业创意的特点;二、网络文化与网络文化产业 网络文化 是互联网与文化艺术结合的一种全新的社会文化现象,它集中表现文化内容、表现形式和传播手段的全方位创新上。 网络文化产业 基于网络平台进行文化内容的生产、制作和传播的产业,是网络产业与文化产业、信息产业相互跨越并相互融合的网络化。 分类: 传统文化产业的网络化 以网络为载体,在形式和内容上都有别于传统文化的新型文化产品。;;网络游戏 网络时尚文化产业 伴随web2.0时代的到来逐渐发展起来的网络文化产业,它的出现宣告了个人媒体时代的真正到来。 网络“客文化”——博客、播客、维客、切客、技客、试客、粉客、换客 手机内容产业 ;面向服务——功能不重要,你做了什么不重要,重要的是用户体验了什么 (1)超出用户的预期 (2)让用户为功能之外买单 用户参与——没有客户,只有用户 粉丝经济 是指以品牌的粉丝为其情感和价值认同买单为核心的经济活动形态。 ;集体智慧——学会社群运营,“有趣”“好玩”是核心 内容聚合——忘记营销,这是一个传播时代 兼顾长尾——减少对顶级用户的关注,转而面向小客户和大众客户 ;知乎的运用要点: 1.以人为核心的产品机制 知乎给用户的核心体验其实是对其专业度的认可 2.认真的社区讨论氛围 内测阶段:内容生产者——完善产品机制和沉淀优质答案 开放注册阶段:内容消费者——有序创造内容和消费内容 知乎官方规定了语言表述、符号、格式等书面表达的细节,并提供了公共编辑功能,鼓励用户和官方一起为维护社区氛围而努力。;3.以活跃为核心的运营策略 (1) 制造热点话题与好的问题 (2)发掘用户和引导用户活跃 (3)给予好的答案足够的曝光 ;4.有针对性的领域运营 知乎在开放测试的进程中,有针对性的选取了一些领域来做运营。帮助这些领域找到正确的人(一般是专业型人士及社交节点性用户),并帮他们组成活跃的小圈子,让大家围绕各自擅长的东西和兴趣进行沟通和交流。 5.用户感情维系与关系沉淀 知乎通过一次次线下活动帮助活跃用户们在线下彼此相见,让用户对ID的认识更具象化,让知友彼此间的关系慢慢变为朋友。;要点回顾: 网络文化产业创意的特征: 1.面向服务 2.用户参与 3.集团智慧 4.内容聚合 5.兼顾长尾 ;第二节 网络文化产业策划的原则 一、 网络文化产业策划的目的 1.唤醒需求 ; 2. 宣传理念 3. 推动消费——意见领袖/广告卧底 4. 促进开发——网络游戏到移动游戏;二、网络文化产业策划的原则 1.结合消费需求,深入挖掘文化资源。 2.利用市场细分,敏锐把握产品前景 3.树立民族特色,走民族化产业道路 4.注重网络内容,实现注意力经济向影响力经济转移 5.重视文化建设,营造良好的产业发展环境 ;案例:IP概念(Intellectual Property) ;;IP就是知识产权,可以是一首歌、一部网络小说、一部广播剧、一台话剧、或是某个经典的人物形象,哪怕只是一个名字、一个短语,把它们改编成电影的影视版权,就可以称作IP。 网络文学改编——《盗墓笔记》《三生三世十里桃花》 节目类——《爸爸去哪儿》《奔跑吧兄弟》 歌曲类——《同桌的你》《栀子花开》 游戏类——《古剑奇谭》 网剧类——《煎饼侠》《万万没想到》《十万个冷笑话》;IP电影的优势:遵循内容为王,吸引消费者 好的IP可以推动整个行业的结构优化与成长 对国内IP的否定意见: 1. IP只是炒热概念——对电影创作产生负面影响 2. IP消费群体不成熟 3. 真正的IP是可以永久存活的,目前中国IP还不能是完全意义的IP,只是品牌。;国外的IP电影发展: 1.忠于原著,但不过分依赖原著 日本——虽然很多漫画被改编为TV版动画、剧场版、大电影版等一系列形式,但每种形式都不会过于依赖原著。而是各具特点,即使独立存在也是不错的作品。;2. 互联网公司不插手IP影视制作 美国、日本——核心IP被电影公司和漫画公司把控。互联网公司没有发言权 中国——互联网公司正在不断生产内容,倒逼传统电影公司在新媒体时代自省与改革。 国内IP发展趋势:一大波IP即将来袭……;第三节 网络游戏产业的创意与策划 一、网络游戏与网络游戏产业 网络游戏(Online Game):也称线上游戏,一般指很多名玩家通过电脑网络互动娱乐 分类: (1)平台:局域联网游戏——CS (2)内容:动作类、运动类、角色扮演类等 ;中国网络游戏发展史简介: 1998年 网络游戏进入人们生活 2000年7月,第一款真正意义上的中文网络图形Mud游戏《万王之王》正式推出。 2001年5月 联众世界网站成为当时世界上最大的游戏网站 2002年7月,《传奇》同时在线人数突破50万,成为世界上最大规模的网络游戏 2002年1

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