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灯光一些知识
一 些 心 得
大家好,刚离开大家真舍不得:)下来以后感觉自己压力很大,发现自己对材质灯光很陌生,同时也发现模型组与其它组沟通的真的很少,互相反馈的知识不是很理想。刚下来自己也很发愁灯光怎么起手,还好在灯光组得到了同事们的耐心指教和热心帮助,使自己有所长进很是感激,所以自己也在平时中积累着一些笔记和想法,希望能给大家一些帮助吧,本来很想写好的,但是自己所学实在是有限,只能很笼统说一下自己得到的一些经验,不好的地方希望大家指正谅解,共同进步!真心祝大家能在这里有些启发……
刚来灯光什么东西都是很含糊,现在也是差不多:),一开始没信心,总希望象渲染模型一样弄个好的渲染器就行,mentalray,巴西,唉,别提mentalray了,用过mentalray的模型文件到了后面的部门象病毒一样哪里都有mentalray这个节点,害的larry骂得我狗血喷头,不提了,后话了……
祝大家观赏愉悦~
一:一些灯光经验
对刚一开始接触灯光,我想,1:首先必须察看故事版,了解故事的情景,如天气,人物,背景等;2:然后才是确定好光位,我觉得光位是非常重要的,在镜头里面,光位确定了发生事件的气氛,阴影的构图架势;3:通过了解人物背景关系,确定空间,层次,色彩的关系4:细节问题,例如在画面中物体的主次,物体的体积感
在场景中,能够使用最少的灯(能使用聚光灯最好)打出最好的效果
因为大部分镜头都是动画的,所以不能像做静帧作品一样为了达到效果可以不考虑灯的多少,作为动画的镜头,我觉得画面是用背景与主角的关系来突出主角或背景的视觉中心,例如一个画面可以前景暗,中景灰,远景亮,用一种压逼的气氛使人的视觉看见远景亮的地方
色彩也很重要,例,深红色-平静,兰绿色-燃烧的火焰,黄绿色-冒失,莽撞的闯入者,橙色的底子上—红色似乎被郁积着,黯淡无生命,好像焦干似;白色是吞没黄色的色彩,淡淡的粉红色可以象少女征服黄色的主子,混浊的蓝色是令人的情感收缩到冷酷悲哀的色
在场景阴影中,阴影越硬,可以令场景宏大些,阴影越柔软,会令场景小些,记得吴飞和我们说过正负空间,在场景画面中我觉得很重要,灯光与阴影的正负空间直接影响构图的美观与大气
在分析场景时,主光不能“过”,但也忌讳“平”,场景不能又“抢戏”的出现,注意主光与副光的对比,英国画家透纳,在他一副表现--室角一盆花--的时候,他想表现出很亮的气息,按照我们大部分人的想法就是花盆很亮很亮,其他的地方较暗,有着强烈的对比,但是他画的时候是整个画面比较灰,在花的花瓣几笔上挑亮,使之整个画面有点睛之笔。在当代装饰画中,他们的画并不以黑白灰去烘托出空间以及层次,他们大部分的画是在灰色的模式下,然后在灰色的模式下在那些主要部位增加一些高纯度的灰色,使空间骤然亮了起来。我说这些指示给大家一些想法,在真正打灯光的时候需要的是一个“度”,就是把握灯光关系的感觉吧,这些可能需要你自己多加练习,多看,多想,多练:)
在实际的运用中,灯光的动画灰是某些区域有闪烁的现象,根据我的一些经:
阴影的Dmap Resolution要高些,他们说2048就已经和光线追踪差不多了,Dmap Filter Size最好不要超过10,例如晴朗的时候阴影值可以为1-3,室内柔软的光线是可以为6-10。 2-
尽量不要过多的辅助光打阴影,太多的光出阴影,造就物体的阴影叠加也会出现闪烁的情况.
还有就是观看自己主灯的投影区域在什么地方,我出现过一个例子,就是我的主灯投射的阴影会闪烁,选中主灯,进入panls里面的look Through Selected里面观看一下透射区域在不在物体上,然后到灯光属性栏里Depth map shadow Attributes里面的Disk Based Dmaps勾选里面的Overwrite Existing Dmaps,maya会重新计算深度贴图,并且覆盖磁盘上原有的深度贴图,然后去project/data里面察看Depth图,确定Depth图与在look Through Selected里面观看的相一致,我出现过二者不一致的情况。
另外在灯光动画中也会出现色阶的情况,减少这些有三种情况:
8iff格式改为16iff格式
防止过渡衰减
不要打开了glow
还有就是灯光会有穿透的现象,例如鼻子发亮,可能需要调节Dmap Resolution与Dmap Filter Size了
什么样的镜头氛围需要什么样的灯光烘托,了解光位,主灯与副灯的对比,色彩的倾向,黑白灰在灯光的运用,尽量用聚光灯,在动画中,灯光不要太接近于主体,防止出现白点现象
在唯一一次听灯光supervisors点评灯光画面的时候,我就依稀听到他说在灯光运用中,镜头中说话较多的场
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