Mental Ray渲染节点学习笔记.doc

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Mental Ray渲染节点学习笔记

1 在MR的feature里面钩上contour(里面的over sample是抗锯齿,还有Hide source),然后在custom shaders,contour contrast→contour_contrast_function_levels第一个;store shadow→contour store第一个,再调节contour_contrast_ function_levels节点,去掉Diff index就只渲染边缘,diff met→不同材质画线 contrast→有对比的地方画线 Ndeta满足这个数值的地方有线(可调,很有用)MAX leve:调高有更多的线;另外方法:计算相对较慢,直接在MR的custom shaders上面2个功能直接进行调节 每个材质球SG也要钩上contour 2 contrast 和 store的simple节点,相对渲染快,细节直接在材质上调(常用) 3 给camera→output shaders→create→output shaders加入contour only,然后打断contour only与mroutput shaders的连接,再连回去(只渲染轮廓) 4 输出矢量:同3,只是output shader→contour PS,然后断开PS与Mroutputpass连接,在中键拖去outputpass的output shadow上,paper size取4很有用,file name要写。去掉lanscape,则输出为水平A4,去掉title则不会在输出的矢量上显示名字 5 contour composite能得到更干净更柔和的输出线效果,解决线之间的重叠;给camera加入,同前面,依然要重连 6 contour_shaders_simple连接到所有材质custom shaders→contour shader,一次性控制颜色和大小 7 contour_shader_layerthinner,改变轮廓线的粗细,给材质的output shader,有color,width,factor参数调节,要做了1的步骤 8 contour_shader_combi,给材质,出现线重叠,实施5步骤,远近轮廓的颜色,正负不影响 9 contour_shader_curvature,调节轮廓最大和最小width,给材质加 10 contour_shader_widthfromlight,灯光影响轮廓大小,所有材质都要连接 11 contour_shader_depthfade,和8差不多 12 contour_shader_factorcolor 忽略 13 contour_shader_maxcolor,复制边缘材质颜色,形成轮廓,参数只有width 14 contour_shader_framefade,忽略 15 contour_shader_sihouette ,要在mr中勾选,不使用custom shader。控制个别物体轮廓线,不受全局调整的影响 16 contour_shader_widthfromlightdirection,忽略 17 contout_shader_widthfromcolor,根据对比强度亮度实现轮廓粗细 18 contour_store_funtion 妖… 19 contour_store_funtion_simple 妖.. Data Conversion工作于mrtexture节点连接上: 20 mib_color_mix 21 mib_color_average,从mrtexture节点中提取灰度信息 22 mib_color_alpha 23 mib_color_intensity,和21差不多 24 mib_color_interpolate,忽略 Environments:工作于camera environment连接上 25 mib_lookup_cube6,使用6张贴图,连接到camera里面 26 mib_lookup_cube1, 27 mib_lookup_sphericial,很有用,给物体渲染背景,物体自动反射 28 mia_env_blur ,只能被带有mia材质使用,柔和一下反射的物体 29 mia_lookup_background,例子:花朵的背景 Geometry:工作于polygen的geometry shader连接上 30 mib_geo_cone ,模型变成圆锥(cone) 31 mib_geo_cube,模型变cube 32 mib_geo_cylinder,变圆柱 33 mib_geo_torus,圆环 Lenses:连接到camera的lens shader 34 mia_lens

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